Guía

La Arena y el combate

Dónde se libra cada combate, cuánto cuesta, cómo funciona un turno con el d20, los 6 estados que aplica una buena tirada y por qué lo que entrenas y registras es lo que decide quién gana.

Para qué sirve la pestaña Juegos

La pestaña Juegos es donde se pone a prueba el personaje que construyes entrenando. Es la segunda pestaña de StatBlockRPG y reúne sus juegos: Mazmorra, Arena y Territorios. StatBlockPro no tiene esa pestaña ni ningún juego, así que todo lo de esta página pertenece al panel de juego. Territorios, donde conquistas terreno corriendo, no se trata aquí.

En la appJuegosStatBlockRPG

La pestaña en sí es una vista general: sirve para elegir un juego y no juega nada. Arriba, una barra de resumen reúne tu avatar, tu Puntuación con su rango debajo (una insignia como Chatarra; consulta el juego clasificatorio), tus Entradas (resaltadas cuando no te queda ninguna) y tu Poder, con un botón (i) al final que explica la puntuación y las entradas. Al tocar la barra se abre la pestaña Héroe.

Debajo encontrarás:

  • Una tarjeta por juego, cada una con su icono pintado, una línea y unas etiquetas: Mazmorra («Sube planta a planta. Una derrota te devuelve a tu punto de control.»), Arena («Enfréntate a alguien de tu puntuación, turno a turno.») y Territorios («Corre un circuito, conquista el mapa»). Cada una lleva Abrir y abre la página propia de ese juego; todo lo que sirve para combatir, ponerse en cola o gastar una entrada está allí, nunca en esta pestaña.
  • Mientras estés en un grupo, una franja bajo las tarjetas, Jefe de incursión semanal, con el jefe pintado, su nivel, su salud y el tiempo que le queda a la semana. Al tocarla se abre tu grupo; cuando el jefe cae, debajo aparece Reclamar el botín. Cómo desgasta un grupo a su jefe lo explica la guía social.
  • Una fila con los accesos al Bestiario (cada enemigo y qué lo vence) y a la Clasificación.
La pestaña «Juegos» de alguien que está en un grupo: la barra de resumen con la insignia de rango de la puntuación, una tarjeta por juego con su icono pintado, el jefe de incursión de la semana y la fila de «Bestiario» y «Clasificación». Una pantalla de StatBlockRPG titulada «Elige un juego». Una barra muestra un avatar, Puntuación 1200 con la insignia de rango Chatarra, Entradas 5, Poder y un botón de información. Le sigue una tarjeta por juego, con un icono pintado, una línea, etiquetas y «Abrir»: «Mazmorra» en rojo, «Arena» en rosa y «Territorios» en verde. Debajo, una franja roja titulada «Jefe de incursión semanal» con un enemigo pintado, su nombre, su nivel, una barra de salud y el tiempo que le queda a la semana, y después los accesos «Bestiario» y «Clasificación».

La página Mazmorra reúne el panel Equilibrio de entrenamiento, que muestra si tu trabajo de fuerza te ha dado el bonus Forma armónica (más abajo), el mapa «Ciber-Torre», con las plantas de la mazmorra, donde se juega cada descenso (la planta que puedes combatir ahora abre la tarjeta Mazmorra, donde empiezan los descensos; consulta el apartado Descensos), y bajo Conoce el terreno los accesos al Bestiario y a Planta 0 (un combate de práctica gratis que juegas tú). Hasta que se registre tu primer combate, una tarjeta en la parte de arriba de la página también te ofrece ese combate de práctica, «Practica antes: planta 0». La página Arena reúne el mismo panel, la tarjeta Clasificatoria, donde te pones en cola para un combate puntuado y ves tu Historial (las victorias y derrotas de los combates clasificatorios y de los duelos puntuados; las plantas superadas de la mazmorra no se cuentan ahí), el Contrato Némesis semanal (consulta el juego clasificatorio) y el acceso a la Clasificación. Un combate que hayas dejado abierto muestra su propia tarjeta en lugar del botón que empezaría otro: en la tarjeta Mazmorra, dentro de la hoja de su planta, o en la tarjeta Clasificatoria.

Qué cambia tu entrenamiento en un combate

Cada combate lee tus atributos efectivos: el nivel de cada atributo, más lo que añade el equipo que llevas puesto, más los bonos de 24 horas de lo que has registrado. Un entrenamiento registrado esta mañana hace más fuertes los combates de esta tarde. Un combate de mazmorra o contra la Efigie los toma tal como están al empezar y los mantiene hasta el final. El nivel que aparece junto a tu nombre en un combate es tu nivel de atributo más alto, salvo en el combate de práctica de Planta 0, donde tu luchador es de nivel 1. Cómo crecen los atributos, los bonos y el equipo lo explica la guía del personaje. En un combate de mazmorra o contra la Efigie, lo que has comido también puede sumar (más abajo).

Biosíntesis: lo que aporta lo que comes

En la appFitnessNutriciónBiosíntesisStatBlockRPG

Cada bono de abajo sale de cumplir uno de los pilares de nutrición de un día. Está activo el día en que se cumple su pilar y el día siguiente, y la tarjeta Biosíntesis de tu diario de comidas marca cada uno como Activo o Inactivo, con el día en que acaba. Cómo se cuenta cada pilar lo explica la guía de nutrición.

La salud extra es una parte de tu salud antes de cualquier otro bonus, así que en una planta jefe los dos bonos de salud se suman.
BonoSu pilarQué hace
Síntesis proteicaProteína: al menos el 85 % de tu objetivo de proteína+15 % PV en pisos de jefe: un combate en una planta jefe empieza con ese porcentaje más de salud. Mientras está activo, la sala Descanso que hay bajo el jefe que puedes combatir muestra +15 % PV.
Sobrecarga de glucógenoCalorías: a no más de un 15 % de tu objetivo de calorías, por encima o por debajo+8 % de barrera inicial: cada combate de mazmorra y cada combate contra la Efigie empieza con ese porcentaje más de salud.
Refrigerante hídricoAgua: al menos el 100 % de tu propio objetivo diario de agua+10 % de carga de escudo: la carga de escudo que te da el entrenamiento en interior en Territorios sube ese porcentaje, antes de sus límites diarios. No cambia ningún combate.

Cómo funcionan las entradas de la Arena

Una entrada es lo que cuesta un combate de mazmorra o un combate clasificatorio. Nunca pagas dinero por ellas: llegan cada día y se pueden comprar con chatarra.

5entradas en una cuenta nueva
+1la primera vez que abres la app cada nuevo día de juego
10el máximo que alcanzas con la entrada diaria
250de chatarra para comprar una cuando no te quedan

La entrada diaria llega la primera vez que abres la app en un nuevo día de juego, que empieza a las 4:00 en tu propia zona horaria. Es una entrada por cada regreso, no una por cada día perdido, así que, tras una semana fuera, recibes igualmente 1.

Comprar una entrada

En la appJuegosMazmorraCiber-TorreComprar una entradaStatBlockRPG

  1. Primero, quédate sin entradas

    El botón Comprar una entrada solo aparece cuando no tienes ninguna entrada: en la tarjeta Mazmorra (toca la sala resaltada del mapa de la página Mazmorra para abrirla) y en la tarjeta Clasificatoria de la página Arena.

  2. Tócalo

    Un diálogo pregunta «¿Comprar una entrada?» y dice «250 de chatarra por una entrada de arena. Además recibes una gratis cada día.»

  3. Confirma

    Toca Gastar 250. La chatarra se descuenta de tu saldo y la entrada queda lista para usar.

Cómo funcionan los descensos y las plantas de la mazmorra

Un descenso a la mazmorra es un recorrido: combates una planta cada vez, cada victoria te sube una planta y cada planta que superas paga chatarra y un objeto. La página Mazmorra dibuja el recorrido como un mapa, «Ciber-Torre»: una sala por planta, desde «Planta 0» abajo del todo hacia arriba, con un jefe que corta el paso cada pocas plantas.

En la appJuegosMazmorraCiber-TorreStatBlockRPG

La sala de cada planta muestra su número, el retrato y el nombre del enemigo, el nivel al que lucha (Nv. N), una etiqueta que dice en qué punto está esa planta para ti y una píldora con el atributo que lo vence, por ejemplo Débil: INT; toca la píldora para ver qué hace ese atributo y qué lo hace subir. La etiqueta dice:

  • Superada en una planta por debajo de la que puedes combatir;
  • Tu descenso en la planta de tu descenso abierto, Combate abierto mientras allí espera un combate, y Empieza aquí en la planta en la que empieza tu siguiente descenso cuando no hay ninguno abierto;
  • Alcanzada en una planta por encima de ella en la que estuvo un descenso anterior;
  • Bloqueada, con un candado, en una planta por encima de todas en las que has estado.

La planta que puedes combatir ahora es la sala resaltada, y la línea que une las salas está iluminada hasta ella y discontinua por encima de todas en las que has estado. Toca cualquier sala para abrir su hoja: el enemigo, el atributo que hay que entrenar y los tipos de daño a los que es vulnerable y los que resiste. La hoja de la sala resaltada contiene además la tarjeta Mazmorra, donde empieza cada combate (más abajo).

Los amigos cuyo perfil puedes ver y que muestran su historial en la Arena aparecen en la planta más alta que han alcanzado, como una figura pequeña con su handle. El mapa muestra las plantas desde tu punto de control hasta las plantas jefe que tienes por delante; las de debajo se pliegan en una sola fila, por ejemplo Plantas 1 a 19, y los amigos que están por encima esperan arriba del todo, bajo Más arriba.

El mapa «Ciber-Torre» con el combate de la planta 21 abierto, redibujado a partir de la app: debajo, la planta jefe 20, guardada como punto de control; encima, las plantas bloqueadas, un descanso bajo el siguiente jefe y un amigo en la planta 23; y las plantas que quedan por debajo del mapa, plegadas en una sola fila. La página Mazmorra bajo el rótulo Ciber-Torre, con 4 entradas y las etiquetas Récord: planta 21 y Punto de control: planta 20. De arriba abajo: una sala de jefe bloqueada para la planta 24, con un cofre, Planta jefe, Botín Raro+ y Punto de control; una sala de Descanso bloqueada, con Cambiar técnicas y Llamar a un aliado; plantas bloqueadas, una de ellas con el amigo @juno_v; la planta 21, resaltada, con Combate abierto; la planta jefe 20, con Superada y Punto de control guardado; Plantas 1 a 19; y Planta 0 abajo del todo.
  • Un descenso cada vez. Si empiezas un descenso con otro abierto, recuperas el que estaba abierto.
  • Plantas jefe. En palabras de la app: «Un jefe guarda cada 4 plantas de la mazmorra, y su objeto siempre es al menos Raro.» Un jefe lucha 2 niveles por encima de su planta. Su sala es más grande, con un cofre y las etiquetas Planta jefe, Botín Raro+ y Punto de control.
  • Puntos de control. Un descenso nuevo empieza en la planta siguiente a la planta jefe más alta que haya superado alguno de tus descensos, o en la planta 1 si ninguno ha superado ninguna, y la bandera de ese jefe pasa a decir Punto de control guardado. Así, en cuanto hayas estado en la planta 9, tu siguiente descenso empieza ahí; si la planta más alta en la que has estado es la 7, empieza en la planta 5. Las etiquetas que hay encima del mapa indican las dos cosas, por ejemplo Récord: planta 21 y Punto de control: planta 20. Sigue sin haber planta que elegir, porque la planta decide lo que paga una victoria.
  • Descansos. Justo debajo de cada jefe hay una sala Descanso, que dice Jefe a la vista cuando ese jefe es la planta que puedes combatir; mientras el bono Síntesis proteica está activo, también muestra +15 % PV (consulta Biosíntesis). Su hoja tiene Cambiar técnicas, que abre tus técnicas, y, mientras haya un descenso abierto, el panel Compañía para llamar a un amigo (consulta cómo llamar a un amigo); sin ningún descenso abierto, dice Aliado: durante un descenso.
  • Cada planta es un combate, y cada combate cuesta una entrada. El descenso en sí no cuesta nada; lo abre su primer combate.
  • La planta decide el enemigo. Los 16 enemigos salen en un orden fijo, desde Furnace Husk en la planta 1 hasta Flood Warden en la planta 16, y vuelven a empezar en la planta 17. El Bestiario los muestra en ese orden.

Empezar un combate

Toca la sala resaltada. En su hoja, bajo el enemigo, la tarjeta Mazmorra tiene un único botón. Sin un descenso abierto dice Entrar en la mazmorra; con uno abierto dice Combatir la planta N, donde N es tu planta. Debajo, la tarjeta dice lo que cuesta un combate: «La entrada se gasta al empezar. Retirarte cuenta como derrota.» Al tocarlo se abre la pantalla de combate y arranca el combate: la entrada se gasta, y el enemigo y tu propio luchador quedan fijados tal como están en ese momento. Juegas cada movimiento; la lucha entera se describe más abajo.

Sin entradas, el botón aparece en gris y dice «Sin entradas: llega una cada día», con Comprar una entrada debajo. Si ya hay un combate abierto, la tarjeta de ese combate ocupa el lugar del botón; consulta el apartado Combates.

Qué paga una planta y cómo escala

El nivel de un enemigo es igual al número de la planta, y en una planta jefe es 2 niveles más alto. Sus atributos salen de un presupuesto que crece con ese nivel, repartido según el peso propio de la criatura (el gráfico Peso de atributos del Bestiario), y los monstruos no llevan equipo. Superar una planta paga chatarra, suelta un objeto cuyo nivel de objeto es igual a la planta (hasta el nivel de objeto más alto que puedes recibir; ver más abajo) y sube el descenso una planta. También cuenta para las misiones diarias «Más profundo» y «Campo de pruebas» cuando las tienes.

La chatarra por una planta superada es 4 + 0,8 × el número de la planta, redondeado. La salud es la cifra que da la propia app para ese enemigo a ese nivel. El enemigo de una planta jefe lucha por encima de su planta, pero su chatarra y su nivel de objeto son los de la propia planta. Ninguna planta de esta tabla supera 50, el techo de nivel de objeto más bajo que tiene un personaje, así que cada una suelta su botín a su propio nivel.
PlantaEnemigoNivel del enemigoSalud del enemigoChatarra por superarlaNivel de objeto del botínRareza mínima del botín
1Furnace Husk17851ninguna
2Glitch Spindle27862ninguna
4 · Planta jefeSludge Marrow624674Raro
5Vault Sentinel519685ninguna
10Ledger Tithe102541210ninguna
16 · Planta jefeFlood Warden184041716Raro
17Furnace Husk174701817ninguna
25Shardglass Choir252582425ninguna
50Glitch Spindle506104450ninguna

La rareza del objeto se tira con las probabilidades de botín publicadas, empujadas hacia arriba por tu racha de constancia. En una planta jefe, una tirada por debajo de Raro sube a Raro, y una tirada con más suerte se conserva. Las probabilidades y el sistema de botín se explican en misiones y botín.

Perder y salir

  • Si pierdes un combate, el descenso termina en esa planta. El siguiente empieza después de tu punto de control, como se explica arriba, y la chatarra y los objetos que hayas conseguido por el camino son tuyos.
  • Salir de la mazmorra, en la tarjeta Mazmorra, termina el descenso porque tú lo decides y conserva todo lo conseguido. Siempre pregunta antes, y con un combate abierto avisa: «Hay un combate abierto en la planta N. Salir ahora lo registra como derrota y termina el descenso, y el aliado de este descenso se va con él. Lo que el descenso ya ha pagado sigue siendo tuyo.»
  • Tus combates recientes aparecen en la misma hoja, debajo de la tarjeta, bajo Combates recientes: el resultado, el enemigo y las rondas y golpes, o «Abandonado» para un combate del que te retiraste. Toca uno para volver a verlo.

Combates: se pagan al empezar, se guardan 24 horas y se pierden si te retiras

Una planta de la mazmorra y un combate clasificatorio contra la Efigie de Arena son combates que el servidor abre cuando los empiezas y conserva hasta que terminan.

1entrada, que se gasta en cuanto empieza el combate
24horas desde que empieza para terminarlo y que quede registrado

Volver a un combate

En la appJuegosMazmorraCombate abiertoReanudarStatBlockRPG

  1. Abre la página del juego

    La tarjeta del combate abierto está donde estaba el botón. Para una planta, abre la página Mazmorra y toca la sala cuya etiqueta dice Combate abierto: su hoja contiene la tarjeta Mazmorra, y dentro de ella la tarjeta del combate. Para la Efigie, está en la tarjeta Clasificatoria de la página Arena. La tarjeta de una planta dice Combate en curso, luego la planta y el enemigo, por ejemplo «Contra Vault Sentinel», después «Entrada gastada. Supera la planta, o retírate y asume la derrota.» y el tiempo que queda, por ejemplo «Si no se termina en 23 horas, cuenta como derrota.» (cerca del final, «Si no se termina en la próxima hora, cuenta como derrota.»). La tarjeta de la Efigie se titula «Efigie de Arena», no nombra a ningún enemigo y dice «Entrada gastada. Termínalo para que puntúe, o retírate y asume la derrota.»

  2. Toca Reanudar

    Reanudar abre la pantalla de combate en el mismo combate. Los movimientos que guardó este teléfono se repiten desde el principio en un instante, así que la lucha sigue exactamente donde la dejaste, y el panel de la tirada lo indica, por ejemplo «Retomado donde lo dejaste: 2 movimientos repetidos.»

  3. O regístralo

    Si terminaste el combate en este teléfono pero el resultado no llegó al servidor (la app se cerró en el último golpe o no había cobertura), la tarjeta ofrece en su lugar Registrar el resultado: «Terminado en este teléfono, aún sin registrar en el servidor.» Regístralo dentro de las 24 horas del combate: después se registra como derrota, aunque lo hayas ganado.

  4. O retírate

    Abandonar pregunta «¿Abandonar este combate?» y dice lo que cuesta: «Retirarte cuenta como derrota: el descenso termina en la planta N y conserva lo que ya ha pagado. La entrada ya está gastada.» Asumir la derrota registra la derrota.

La hoja de la sala de la planta 21 sobre el mapa «Ciber-Torre», con el combate abierto, redibujada a partir de la app: el enemigo de la planta y qué lo vence, el descenso hasta ahora, la tarjeta del combate donde estaba el botón y, en el borde inferior, el principio del panel Compañía, que aparece al desplazarte hacia abajo. Una hoja sobre el mapa Ciber-Torre de la página Mazmorra. Dice Planta 21, Vault Sentinel, Nv. 21 y Combate abierto, luego Entrena STR y el daño que el enemigo recibe de más y de menos. Debajo, la tarjeta Mazmorra: Planta 21 y la nota del descenso, un botón Salir de la mazmorra y luego una tarjeta titulada Combate en curso: Planta 21, Contra Vault Sentinel. Entrada gastada. Supera la planta, o retírate y asume la derrota. Si no se termina en 23 horas, cuenta como derrota. Después, los botones Reanudar y Abandonar. En el borde inferior, el panel Compañía: Un aliado puede unirse a partir del siguiente combate. El que está en curso mantiene a los luchadores con los que empezó.

Los 16 enemigos y qué los vence

Cada técnica inflige uno de los 6 tipos de daño, y cada tipo de daño lo impulsa uno de tus 6 atributos. Cada enemigo recibe daño extra de un tipo, menos de otros, y unos pocos ignoran un tipo por completo. Por eso la Arena es un motivo para entrenar más de una cosa.

En la appJuegosMazmorraBestiarioStatBlockRPG

Contados en toda la lista de enemigos. La app siempre escribe un tipo de daño con el atributo delante, por ejemplo Fuerza (Ímpetu), así que el atributo que hay que entrenar es la primera palabra.
Tipo de dañoLo impulsaEnemigos que lo resisten (×0,6)Enemigos inmunes a élEnemigos vulnerables a él (×1,5)
ÍmpetuSTR Fuerza803
PrestezaDEX Destreza502
VigorCON Resistencia442
ArcanoINT Inteligencia604
PsiqueWIS Sabiduría602
PresenciaCHA Carisma613

La lista de enemigos, en orden de planta

La columna del punto débil es también el atributo que hay que entrenar. El Bestiario lo muestra como una etiqueta, por ejemplo Entrena INT en Furnace Husk. Cada uno de los 8 primeros resiste o ignora 2 tipos de daño; cada uno de los 8 últimos, 3.

Después de la planta 16 el orden vuelve a empezar, con el enemigo de cada planta al nivel de esa planta (el de un jefe, por encima), así que un enemigo que te encuentras en una planta jefe es un jefe cada vez que vuelve.
PlantaEnemigoCuerpoVulnerable a (×1,5)Resiste (×0,6)Inmune a
1Furnace HuskColosoINT ArcanoSTR Ímpetu, CON Vigorninguno
2Glitch SpindleSerpienteWIS PsiqueDEX Presteza, CHA Presencianinguno
3Ninefold RelayEnjambreCON VigorSTR Ímpetu, WIS Psiqueninguno
4 · Planta jefeSludge MarrowColosoDEX PrestezaINT ArcanoCON Vigor
5Vault SentinelConstructoSTR ÍmpetuINT ArcanoCHA Presencia
6Echo HeraldAladoINT ArcanoWIS Psique, CHA Presencianinguno
7Coolant WakeEspectroCHA PresenciaDEX Presteza, INT Arcanoninguno
8 · Planta jefeRazorwire MootSerpienteSTR ÍmpetuCON Vigor, WIS Psiqueninguno
9Shardglass ChoirEnjambreSTR ÍmpetuINT Arcano, CHA PresenciaCON Vigor
10Ledger TitheEspectroDEX PrestezaSTR Ímpetu, WIS Psique, CHA Presencianinguno
11Formalin FatherColosoINT ArcanoSTR Ímpetu, DEX PrestezaCON Vigor
12 · Planta jefeVesper SwarmEnjambreCON VigorSTR Ímpetu, DEX Presteza, WIS Psiqueninguno
13Lantern ClericEspectroCHA PresenciaSTR Ímpetu, CON Vigor, INT Arcanoninguno
14Rubble SovereignConstructoWIS PsiqueDEX Presteza, CHA PresenciaCON Vigor
15Threshold MothAladoINT ArcanoSTR Ímpetu, WIS Psique, CHA Presencianinguno
16 · Planta jefeFlood WardenConstructoCHA PresenciaSTR Ímpetu, CON Vigor, INT Arcanoninguno
Furnace Husk, el enemigo de la planta 1, tal como lo pinta la app
1 · Furnace Husk
Glitch Spindle, el enemigo de la planta 2, tal como lo pinta la app
2 · Glitch Spindle
Ninefold Relay, el enemigo de la planta 3, tal como lo pinta la app
3 · Ninefold Relay
Sludge Marrow, el enemigo de la planta 4, tal como lo pinta la app
4 · Sludge Marrow
Vault Sentinel, el enemigo de la planta 5, tal como lo pinta la app
5 · Vault Sentinel
Echo Herald, el enemigo de la planta 6, tal como lo pinta la app
6 · Echo Herald
Coolant Wake, el enemigo de la planta 7, tal como lo pinta la app
7 · Coolant Wake
Razorwire Moot, el enemigo de la planta 8, tal como lo pinta la app
8 · Razorwire Moot
Shardglass Choir, el enemigo de la planta 9, tal como lo pinta la app
9 · Shardglass Choir
Ledger Tithe, el enemigo de la planta 10, tal como lo pinta la app
10 · Ledger Tithe
Formalin Father, el enemigo de la planta 11, tal como lo pinta la app
11 · Formalin Father
Vesper Swarm, el enemigo de la planta 12, tal como lo pinta la app
12 · Vesper Swarm
Lantern Cleric, el enemigo de la planta 13, tal como lo pinta la app
13 · Lantern Cleric
Rubble Sovereign, el enemigo de la planta 14, tal como lo pinta la app
14 · Rubble Sovereign
Threshold Moth, el enemigo de la planta 15, tal como lo pinta la app
15 · Threshold Moth
Flood Warden, el enemigo de la planta 16, tal como lo pinta la app
16 · Flood Warden

Cada enemigo lucha con 4 técnicas sacadas de sus 4 atributos más fuertes, que llevan el nombre de la criatura (su Rend, su Blight, etc.), y cada una aplica el estado de su tipo con una tirada de 18 o más, durante 2 rondas antes de los ajustes que se explican en el apartado Estados. En el Bestiario, cada fila muestra la planta donde te encuentras al enemigo por primera vez y el atributo que hay que entrenar. Toca una fila para abrirla: su frase descriptiva, su punto débil y sus resistencias como etiquetas (una inmunidad aparece junto a las resistencias) y un gráfico Peso de atributos que muestra cómo se reparten sus atributos.

Cómo se libra un combate, movimiento a movimiento

Todos los combates de la Arena se juegan en la misma pantalla: una planta de la mazmorra, la Efigie de Arena, un combate contra otra persona, un duelo, el combate de práctica de la Planta 0 y un combate de práctica contra la sombra de otro jugador. Eliges cada movimiento, y un dado de veinte caras decide cada golpe. La pantalla no se desplaza: el escenario arriba, la última tirada debajo y tus movimientos fijos abajo del todo. Su título dice qué combate es: la planta («Planta 21»), «Efigie de Arena», «Planta 0», «Duelo», «Combate de sombra» o «Combate en vivo» para un combate clasificatorio contra otra persona.

En la appJuegosMazmorraEntrar en la mazmorraStatBlockRPG

  1. Lee el escenario

    La figura del enemigo está arriba a la derecha, con su ficha arriba a la izquierda; la tuya está abajo a la izquierda, con tu ficha abajo a la derecha. Una ficha muestra el nombre, el nivel, la salud (verde la tuya, roja la del enemigo) y la energía (cian), y luego cada estado de ese luchador como una etiqueta con el atributo, el estado y las rondas que le quedan, por ejemplo «STR Agrietado». El luchador que espera aparece atenuado.

  2. Mira a quién le toca

    Lo dice el texto del borde superior del escenario («Te toca»). La ronda y la etiqueta Golpe a golpe están en su borde inferior; contra otra persona, el reloj del turno queda entre las dos.

  3. Lee la última tirada

    Debajo del escenario, el panel de la tirada muestra en el dado la última cara que salió junto a lo que hizo: un titular (Pifia, Fallo, Acierto, Golpe fuerte y Golpe crítico), la frase con el estado que aplicó, qué caras dan qué resultado y los números de los que sale su CD. El color dice a quién favoreció la tirada: verde a ti, rojo a tu rival, gris si fue un fallo o una esquiva. Antes del primer golpe dice «Elige una técnica para abrir.» si te toca a ti, y «Aún no hay tirada» mientras esperas.

  4. Elige

    Toca una de tus cartas de técnica, o Guardia o Aguante debajo de ellas. La línea que hay encima de las cartas es tu propia próxima tirada: «CD 3: tu DEX 12 contra 7, WIS 10».

  5. Mira la tirada

    El dado rueda sobre el escenario y se detiene, el daño sube flotando desde el luchador que lo recibió y un estado que se aplica sube flotando con su nombre. Saltar la animación corta la animación.

  6. Actúa el enemigo

    Después termina la ronda y los dos recuperáis 12 de energía.

  7. Final del combate

    El combate termina cuando uno de los dos llega a cero de salud. El servidor repite tus movimientos, registra el resultado y, si has ganado una planta, te la paga.

Orden de turnos

No hay tirada de iniciativa. En la mazmorra y contra la Efigie actúas primero en cada ronda y el enemigo responde, y nada va contrarreloj: tómate el tiempo que quieras, dentro de las 24 horas del combate.

Un combate de mazmorra en la planta 21, ronda 3, redibujado a partir de la app: las dos fichas llevan estados, la última tirada fue un 19 del enemigo y Piston Drop está descansando. La pantalla de combate de Planta 21. Vault Sentinel, nivel 21, tiene 475 de 638 de salud y los estados STR Agrietado y CON Sifonado; Ines Kade, nivel 30, tiene 298 de 374 de salud, 66 de 94 de energía y STR Agrietado. Es la ronda 3 y le toca al jugador. El panel de la tirada muestra un 19, Golpe fuerte. Debajo hay 3 cartas de técnica, un hueco vacío y los botones Guardia y Aguante.

La tirada del d20

Cada golpe parte de tu probabilidad de acertar contra ese rival: 75 %, más 1,5 puntos por cada punto de DEX que tengas por encima del defensor (y 1,5 menos por cada punto que tengas por debajo), más 0,5 puntos por cada punto de tu WIS, siempre entre el 35 % y el 95 %. La pantalla la convierte en un número que hay que sacar, la CD: la probabilidad de acertar dividida entre 5 y redondeada a un número entero, restada de 21. Aparece encima de tus cartas antes de que toques, con los números de los que sale («CD 3: tu DEX 12 contra 7, WIS 10»), y un atacante con el estado Alterado tira contra una CD 2 puntos más alta.

Un 1 natural siempre falla y un 20 natural siempre acierta, que es justo lo que producen el suelo del 35 % y el techo del 95 %.
Probabilidad de acertarCDCaras que aciertanProbabilidad en el dado
95 %2de 2 a 2019 de 20
85 %4de 4 a 2017 de 20
75 %6de 6 a 2015 de 20
65 %8de 8 a 2013 de 20
50 %11de 11 a 2010 de 20
35 %14de 14 a 207 de 20

Qué significa cada cara

Una cara cae en uno de 5 tramos. Después de cada golpe, el panel de la tirada los muestra para ese golpe, por ejemplo «Pifia 1 · Fallo 2 · Acierto 3-16 · Fuerte 17-19 · Crítico 20», que es Servo Break contra Vault Sentinel en el combate de ejemplo.

El tramo «Fuerte» empieza en la cara de estado de la técnica (ver estados, más abajo), o en la CD si esta es más alta.
ResultadoCaras para Servo Break aquíQué hace
Pifia1Siempre falla, y el atacante recibe el 15 % del daño que habría hecho el golpe (como mínimo 1). Las posturas no cambian una pifia.
Fallo2Falla. Una CD más alta ensancha este tramo.
Aciertode 3 a 16Acierta, salvo que se esquive.
Golpe fuertede 17 a 19Cuenta como un acierto y, además, le aplica al objetivo el estado de la técnica, salvo que el golpe se esquive o algo impida el estado (ver estados). Solo tienen este tramo las técnicas que llevan un estado.
Golpe crítico20Un 20 natural: siempre acierta, no se puede esquivar, hace 2 veces el daño y aplica el estado en las mismas condiciones que un golpe fuerte.
  • Un golpe que acierta todavía se puede esquivar (salvo con un 20 natural): 3 % más 0,8 puntos por cada punto de DEX que el defensor tenga por encima de ti (y lo mismo de menos por cada punto por debajo), más 0,3 por cada punto de WIS del defensor, más la esquiva que le dé su equipo, entre el 0 % y el 40 %. El titular dice entonces «Esquivado (Golpe fuerte)», y un golpe esquivado no aplica ningún estado.
  • Un golpe que no se esquiva también puede ser crítico con su propia tirada: 5 % más 0,4 por cada punto de CHA y 0,3 por cada punto de WIS, más el crítico que añada tu equipo (como mucho el 60 %), y entonces hace 1,5 veces el daño más 0,01 por cada punto de CHA (como mucho 2,5 veces).

Los dados de cada turno los fija el propio combate, así que elegir otra técnica nunca cambia la cara en la que cae el d20. Lo que eliges decide cuánto vale esa cara.

Cómo se calcula el daño

El daño de un golpe que acierta es el poder de la técnica, multiplicado por el modificador de tipo contra ese enemigo, reducido por la armadura del enemigo, multiplicado por un factor de dados y, si lo hay, por el multiplicador de crítico. Se redondea, y un golpe que acierta siempre hace como mínimo 1, salvo contra un objetivo inmune, que no recibe nada.

Energía

Los dos luchadores empiezan con la energía llena. Tu reserva es 40 + 2 × CON + 1 × WIS: 70 con CON 10 y WIS 10, 94 con CON 22 y WIS 10. Los dos lados recuperan 12 al final de cada ronda, hasta llenar la reserva, y la energía se paga cuando se resuelve el golpe.

Qué dice una carta de técnica

Tus técnicas llenan una cuadrícula de 4 cartas en el orden de tus huecos, y un hueco vacío se dibuja como un marcador, así que la cuadrícula nunca cambia de forma. Un equipo de 5 técnicas, que solo permite la pasiva de clase que añade un hueco, pone su última carta en una fila propia bajo la cuadrícula, a todo el ancho de la pantalla, así que en un teléfono más bajo las cartas pierden sus líneas extra un poco antes. Cada carta muestra el nombre y el código del atributo en el color del atributo; «Base» y el intervalo, es decir, el poder de la técnica y lo que un golpe que acierta le puede hacer ahora mismo a este rival; la energía que cuesta (en ámbar cuando el estado Averiado la ha subido); y en su última línea el estado que aplica y a partir de qué cara, por ejemplo «17+ Sifonado, 2 rondas». En un teléfono con al menos 784 puntos de altura entre la barra de estado y el indicador de inicio, una carta también nombra su tipo de daño en una línea bajo su nombre y, junto a la energía, las rondas que descansa tras usarse, por ejemplo «Recarga 2»; el dibujo de al lado es un teléfono más bajo. La carta de una técnica especial no lleva esa etiqueta: en todos los teléfonos su última línea dice «Uso único» donde otra carta nombra su estado (una especial no aplica ninguno), y «Ya usada» después de usarla. En un teléfono lo bastante ancho, con el tamaño de texto predeterminado, una carta también lleva la ilustración de su técnica a la izquierda, y el código del atributo pasa a la esquina de la ilustración.

Las técnicas iniciales son gratis; las especiales cuestan 24 de energía y sirven una vez por combate; las ganadas al nivel 10 de pericia cuestan de 16 a 18 de energía, y las ganadas al nivel 30 cuestan de 30 a 34 y luego descansan 2 rondas. Una técnica usada en la ronda 1 que descansa 2 rondas vuelve a estar lista en la ronda 4.

Una carta que no puedes usar en esta ronda aparece atenuada y su última línea dice por qué, en ámbar: «Lista en 1 ronda», «Lista en 2 rondas», «Necesita 18 de energía», «Ya usada» cuando ya se ha usado una especial o, mientras tengas el estado Bloqueado, «Bloqueado: solo Guardia». Si un estado no se puede aplicar aquí, la carta lo dice en su lugar: «Agrietado: es inmune», «Agrietado: se cubre» o «Bloqueado: protegido».

Las dos posturas

Debajo de las cartas están Guardia y Aguante. Una postura no tira dado, cubre el siguiente golpe que te llegue y termina cuando vuelves a actuar. Los botones solo llevan una palabra; lo que hacen está escrito en la hoja Golpe a golpe.

  • Guardia: El próximo golpe que recibas hará un 50% menos. Recuperas 24 de energía. La reducción del 50 % se aplica después de un crítico, y la energía no pasa del máximo de tu reserva. Con la postura de Guardia en marcha no te pueden aplicar ningún estado, y si eliges tú esa postura, te quitas de encima el estado Sifonado y restas una ronda a cada uno de tus demás estados.
  • Aguante: 25 puntos más para esquivar el próximo golpe. Si acierta, un 30% rebota. La esquiva llega como mucho al 80 % y un 20 natural sigue acertando. La postura de Aguante no da energía y, mientras tengas el estado Enganchado, solo suma 10 puntos.

Guardia sirve para recargar cuando te queda poca energía; Aguante, para cuando viene un golpe grande y prefieres que falle.

El mismo momento con la etiqueta Golpe a golpe tocada: la nota del propio combate, las reglas del d20, lo que hacen Guardia y Aguante y cada turno hasta ahora. La hoja Golpe a golpe sobre la pantalla de combate. Dice: Puedes salir y volver en un plazo de 24 horas. Retirarte del todo cuenta como derrota. El dado es la tirada, no un adorno. Un 1 natural siempre falla y un 20 natural siempre acierta. Después vienen las reglas de Guardia y Aguante, 4 líneas, una por turno, y un botón Cerrar.

Una guardia forzada

Un turno puede convertirse en una guardia que nadie eligió, y el registro dice por qué. Mientras tengas el estado Bloqueado, cualquier elección se convierte en una guardia que no devuelve energía, así que Guardia es el único control que responde. En un combate contra otra persona tienes 15 segundos para elegir; cuando se acaban, el servidor juega tu primera técnica, o una guardia si esa técnica está descansando o no te llega la energía. Para el luchador del ejemplo, cuyo hueco 1 es Servo Break, un tiempo agotado sin energía suficiente para ella dice: «Ines Kade no ha podido usar Servo Break (energía insuficiente) y se ha cubierto en su lugar.» Ten una técnica gratis o barata en el hueco 1.

Qué hace el enemigo

  1. Si tiene el estado Sifonado y la siguiente pérdida le quitaría al menos 1/10 de la salud que le queda, se cubre para quitárselo de encima, salvo que su último movimiento ya fuera una postura.
  2. Por debajo del 30 % de su salud adopta la postura de Aguante, salvo que su último movimiento ya fuera una postura, así que un enemigo muy herido alterna entre aguantar y golpear. Todos los monstruos de la mazmorra lo hacen; una Efigie, la instantánea de un duelo o una sombra solo lo hace si al menos una de sus técnicas cuesta energía o descansa (una que solo lleva técnicas iniciales gratis nunca adopta esa postura).
  3. Si no, recorre sus técnicas por turnos y usa la primera que pueda pagar y que no esté descansando.
  4. Si no puede pagar ninguna, se cubre.

Sigue ese orden siempre. Las técnicas de un monstruo de la mazmorra tienen precio según su tipo de daño:

Las mismas reglas de energía, descanso, dados y estados valen para los dos lados.
Tipo de técnica del monstruoEnergíaDescanso tras usarla, rondasDadosEstado con 18+
STR Ímpetu22ninguno2d8Agrietado
DEX Presteza14ninguno3d4Enganchado
CON Vigor18ninguno2d6Sifonado
INT Arcano3011d12Averiado
WIS Psique2612d10Alterado
CHA Presencia2413d6Bloqueado

La Efigie de Arena, la instantánea de tu amigo contra la que se libra un duelo asíncrono y la sombra de otro jugador siguen el mismo orden con las técnicas propias de un jugador, así que cuestan, descansan y aplican sus estados exactamente como esas técnicas en las cartas de un jugador (consulta la tabla de técnicas), no como las de un monstruo.

Límite de rondas y por qué no hay empates

El primer luchador que llega a cero de salud pierde. Si un golpe acaba con los dos (un golpe que tumba a un objetivo en postura de aguante cuyo daño reflejado tumba al atacante), gana quien golpeó. Si los dos siguen en pie después de 50 rondas, gana el que conserve más salud en proporción a su máximo y, después, el que tenga más salud. Así que llegar al límite con más salud sí te da la planta. Un empate exacto en las dos cosas contra un enemigo de la mazmorra o contra la Efigie es para ellos, así que un empate nunca gana.

Cuando termina el combate

Tu teléfono juega cada turno según eliges. Cuando termina el combate, envía tu lista de movimientos, y el servidor los repite con los mismos dados (en un combate de mazmorra o contra la Efigie, contra los luchadores que fijó al principio) y registra su propio resultado: «Registrado por el servidor, que ha repetido tus decisiones». El panel que hay bajo el escenario dice entonces lo que ha pagado: «La planta ha pagado», «Planta superada. La siguiente es la planta N.» y «Ha caído algo. Te espera en el inventario.» Si alguna vez su repetición llega a un resultado distinto, se registra su respuesta, y la pantalla dice «El servidor lo vio de otra forma». Si el objeto de una planta ganada no se pudo entregar en ese momento, el panel dice «Esta planta debía dar un objeto y no se pudo entregar.» con Recoger el objeto; el objeto queda pendiente, y la Arena lo vuelve a pedir cuando la abres, una vez cada vez que se inicia la app.

CombateQué paga una victoria
Planta de la mazmorraChatarra (4 + 0,8 × planta), un objeto del nivel de objeto de la planta (o de tu techo de nivel de objeto, en una planta más profunda) y como mínimo Raro en una planta jefe, la siguiente planta y progreso en las misiones diarias
Clasificatoria o Efigie de ArenaPuntuación y progreso en la misión diaria «Campo de pruebas»; ni chatarra ni objetos
Duelo en vivo puntuadoSolo puntuación
Duelo sin puntuarEl resultado, publicado en vuestra conversación
Planta 0Nada: es práctica
Combate de sombraNada: es práctica

Los 6 estados

Una buena tirada hace algo más que daño. Cada tipo de daño lleva un estado, así que cada atributo tiene el suyo, y un golpe fuerte o un 20 natural con una técnica que lo lleva se lo aplica al objetivo durante unas cuantas rondas.

En la app, cada estado se nombra con su atributo delante, por ejemplo «Fuerza: Agrietado» en una frase y «STR Agrietado» en una etiqueta.
Estado, atributo y tipo de dañoQué le hace al luchador que lo tiene
AgrietadoSTR ÍmpetuLos golpes que recibe cuentan su armadura al 60 %, así que cada golpe le hace más daño.
EnganchadoDEX PrestezaSu probabilidad de esquivar baja 15 puntos (nunca por debajo de 0), y su postura de Aguante le suma 10 puntos de esquiva en lugar de 25.
SifonadoCON VigorDespués de cada uno de sus propios movimientos pierde el 20 % del golpe que se lo aplicó (como mínimo 1). Si elige la postura de Guardia, se lo quita de encima.
AveriadoINT ArcanoSus técnicas cuestan 1,5 veces la energía, redondeando hacia arriba; una técnica gratis sigue siendo gratis.
AlteradoWIS PsiqueSus golpes tiran contra una CD 2 puntos más alta (un 20 natural sigue acertando).
BloqueadoCHA PresenciaSu siguiente movimiento, elija lo que elija, se convierte en una guardia que no devuelve energía. Dura un movimiento, y no se le puede volver a aplicar durante las 2 rondas siguientes del luchador que se lo aplicó.

Eso convierte cada estado en un motivo más para entrenar más de una cosa: la única forma de aplicarle el estado Agrietado a un enemigo es una técnica de Ímpetu, y la única forma de tener una es entrenar STR.

Cuándo se aplica un estado y cuánto dura

Antes de los ajustes de más abajo.
TécnicaSe aplica con una cara deDura, rondas
Inicialnuncaninguna
Especialnuncaninguna
Ganada al nivel 10 de pericia17 o más2
Ganada al nivel 30 de pericia15 o más3
Cualquier técnica de un monstruo de la mazmorra18 o más2

Un estado se ve en todas partes a la vez: como una etiqueta en la ficha del luchador que lo tiene, como su nombre flotando hacia arriba cuando se aplica, en la frase del panel de la tirada («Fuerza: Agrietado sobre Ines Kade.») y en la hoja Golpe a golpe.

Las técnicas y tu equipo

Las técnicas son tus movimientos. Cada una inflige un tipo de daño, saca su poder del atributo que hay detrás de ese tipo y se gana haciendo una actividad real; nunca se compra.

  • Tu técnica inicial y tu especial. Cada cuenta recibe dos técnicas del mismo tipo de daño, elegidas según tu nivel de atributo más alto (en caso de empate, el orden es STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA). La inicial es tu ataque básico: rango 0,7, sin energía, sin estado. La especial es tu gran golpe: rango 1,8, 24 de energía, dados 2d8, sin estado, y se puede usar una vez por combate. Ninguna de las dos mejora, y ninguna tiene árbol de habilidades. Al concederse, cada una ocupa un hueco libre (la inicial, el hueco 1 si está libre), y hasta que ganes una técnica propia las dos siguen a tu mejor atributo.
  • Técnicas ganadas. Cuando una pericia llega al nivel 10 o 30, su técnica se desbloquea sola y entra en un hueco vacío si tienes alguno. Nunca sustituye a una técnica que hayas colocado tú. Llegar al nivel 10 de una pericia cuesta 5390 XP en ella, y el nivel 30, 102.120 en total.
  • El rango crece con la pericia. Cada nivel suma al rango de una técnica ganada, así que la actividad que la desbloqueó la sigue haciendo más fuerte.

Ciclismo, Cocina, Tareas del hogar, Higiene del sueño, Movilidad y Ocio no desbloquean ninguna técnica. Qué actividades alimentan cada pericia se explica en la guía del personaje.

«Por nivel» significa por cada nivel de la pericia que la desbloqueó. El estado es el que lleva su tipo de daño, y la cara es la que hay antes de sumar el aumento de CD del estado Alterado.
TécnicaTipoSe desbloquea conRangoEnergíaDescanso, rondasDadosEstado
Stock StrikeSTR ÍmpetuInicial0,7gratisninguno2d6ninguno
Quickdraw CutDEX PrestezaInicial0,7gratisninguno2d6ninguno
Plate GuardCON VigorInicial0,7gratisninguno2d6ninguno
Boot ScriptINT ArcanoInicial0,7gratisninguno2d6ninguno
Clean FeedWIS PsiqueInicial0,7gratisninguno2d6ninguno
Open ChannelCHA PresenciaInicial0,7gratisninguno2d6ninguno
Breach ChargeSTR ÍmpetuEspecial1,824una vez por combate2d8ninguno
Overdrive DashDEX PrestezaEspecial1,824una vez por combate2d8ninguno
Core SurgeCON VigorEspecial1,824una vez por combate2d8ninguno
Logic BombINT ArcanoEspecial1,824una vez por combate2d8ninguno
Null SignalWIS PsiqueEspecial1,824una vez por combate2d8ninguno
All ChannelsCHA PresenciaEspecial1,824una vez por combate2d8ninguno
Servo BreakSTR ÍmpetuLevantamiento de pesas 101 + 0,02 por nivel18ninguno2d8Agrietado con 17+
Overclock StepDEX PrestezaCalistenia 101 + 0,02 por nivel16ninguno3d4Enganchado con 17+
Backup CellCON VigorCarrera 101 + 0,02 por nivel18ninguno2d6Sifonado con 17+
Zero DayINT ArcanoProgramación 101 + 0,02 por nivel18ninguno2d8Averiado con 17+
Null PointWIS PsiqueMeditación 101 + 0,02 por nivel16ninguno3d4Alterado con 17+
Broadcast RallyCHA PresenciaComunidad 101 + 0,02 por nivel18ninguno2d6Bloqueado con 17+
Piston DropSTR ÍmpetuLevantamiento de pesas 301,35 + 0,025 por nivel3421d12Agrietado con 15+
SlipstreamDEX PrestezaCarrera 301,35 + 0,025 por nivel3024d4Enganchado con 15+
Blast PlateCON VigorNatación 301,35 + 0,025 por nivel3422d10Sifonado con 15+
Hard ProofINT ArcanoEstudio 301,35 + 0,025 por nivel3421d12Averiado con 15+
Long ScanWIS PsiqueLectura 301,35 + 0,025 por nivel3222d10Alterado con 15+
Grand OverrideCHA PresenciaArtesanía 301,35 + 0,025 por nivel3423d6Bloqueado con 15+

Elegir lo que llevas

Llevas 4 técnicas a un combate, o 5 con la pasiva de clase que añade un hueco. El orden importa por partida doble: las cartas de la pantalla de combate siguen tus huecos, y en un combate contra otra persona el hueco 1 es lo que juega el servidor cuando se te acaba el tiempo del turno.

En la appHéroeEquipo y técnicasTécnicasStatBlockRPG

  1. Abre la pestaña Héroe

    Toca Héroe en la barra de pestañas y después Equipo y técnicas, arriba.

  2. Toca Técnicas

    Técnicas abre la pantalla de técnicas. Muestra lo que llevas y después todo lo que has desbloqueado, con su tipo, su rango y su coste.

  3. Elige en orden

    Toca una técnica para añadirla al siguiente hueco libre; tócala otra vez para quitarla. Para cambiar cuál ocupa el hueco 1, quítalas y vuelve a añadirlas en el orden que quieras.

  4. Revisa tu cobertura

    Tipos de daño cubiertos: enumera los tipos de daño que llevas. Si todo inflige un solo tipo, la pantalla te avisa de que cualquier cosa que lo resista será un muro.

  5. Guarda

    Toca Guardar equipo. Una vez guardado, dice Guardado. Un combate que ya está abierto mantiene las técnicas con las que empezó.

Árboles de habilidades y el reto físico diario

Cada una de las 12 técnicas ganadas lleva un pequeño árbol de habilidades, 48 nodos en total: una raíz, dos ramas encima y una cima. Un nodo nunca se compra. Lo desbloqueas comprometiéndote con un reto físico y haciendo el trabajo.

En la appInicioPersonajeÁrboles de habilidadesStatBlockRPG

Cada nodo cambia solo su propia técnica. Los bonus de daño se multiplican entre sí; las reducciones de energía y de descanso se suman.
TécnicaRaízRama ARama BCimaDaño con el árbol completo
Servo Break5 por ciento más de daño5 de energía menos5 por ciento más de daño10 por ciento más de daño×1,213
Overclock Step5 por ciento más de daño4 de energía menos5 por ciento más de daño10 por ciento más de daño×1,213
Backup Cell5 por ciento más de daño5 de energía menos5 por ciento más de daño10 por ciento más de daño×1,213
Zero Day5 por ciento más de daño5 de energía menos5 por ciento más de daño10 por ciento más de daño×1,213
Null Point5 por ciento más de daño4 de energía menos5 por ciento más de daño10 por ciento más de daño×1,213
Broadcast Rally5 por ciento más de daño5 de energía menos5 por ciento más de daño10 por ciento más de daño×1,213
Piston Drop5 por ciento más de daño8 de energía menos1 ronda menos de descanso10 por ciento más de daño×1,155
Slipstream5 por ciento más de daño6 de energía menos1 ronda menos de descanso10 por ciento más de daño×1,155
Blast Plate5 por ciento más de daño8 de energía menos1 ronda menos de descanso10 por ciento más de daño×1,155
Hard Proof5 por ciento más de daño8 de energía menos1 ronda menos de descanso10 por ciento más de daño×1,155
Long Scan5 por ciento más de daño7 de energía menos1 ronda menos de descanso10 por ciento más de daño×1,155
Grand Override5 por ciento más de daño8 de energía menos1 ronda menos de descanso10 por ciento más de daño×1,155

Comprometerse con un reto

  1. Abre los árboles de habilidades

    En la pestaña Héroe, en Equipo y técnicas, toca Árboles de habilidades. En la pantalla de técnicas, cada técnica ganada tiene también un acceso Árbol de habilidades, y la pestaña Inicio muestra el «Reto de nodo» de hoy.

  2. Toca un nodo abierto

    Los nodos dicen «Bloqueado», «Abierto», «Desbloqueado» o «Comprometido hoy». Un nodo se abre en cuanto se desbloquea el de abajo.

  3. Lee el requisito

    La hoja dice qué tipo de trabajo pide y el intervalo dentro del que se fijará su tamaño. «Hoy, y solo hoy: un compromiso por día de juego.»

  4. Comprométete

    Toca Me comprometo. Aparece el objetivo exacto, calculado a partir de tus últimos días. Ir a registrarlo te lleva a donde se registra ese trabajo.

  5. Haz el trabajo

    Regístralo el mismo día de juego. Cuando el trabajo registrado llega al objetivo, el nodo se desbloquea al momento, y su efecto llega al siguiente combate que empieces (uno que ya esté abierto mantiene los luchadores con los que empezó).

Cómo se fija el objetivo

Todos los retos son físicos: pasos, series duras, volumen total, o correr, montar en bicicleta o nadar. Cada nodo tiene un intervalo fijado de antemano, y el objetivo sale de tus propios días recientes en ese tipo de trabajo (o se elige dentro del intervalo si no hay suficiente historial), se redondea a un paso razonable y se mantiene dentro del intervalo y de lo que permite un solo registro de esa actividad.

Los intervalos que usan los nodos, leídos del catálogo.
RetoNivel 1 (raíz)Nivel 2 (ramas)Nivel 3 (cima)
Pasosde 6000 a 12.000de 10.000 a 20.000de 15.000 a 30.000
Series durasde 8 a 14de 12 a 18de 14 a 22
Volumen total, kgno se usade 5000 a 9000de 8000 a 14.000
Correr, kmde 3 a 6de 5 a 10de 10 a 16
Bicicleta, kmde 8 a 15de 15 a 25de 25 a 40
Natación, metrosde 500 a 1200no se usade 2000 a 4500

Combates de práctica y llamar a un amigo a un descenso

Planta 0: un combate de práctica gratis

Un combate de práctica. No se gasta ni se gana nada. Es un combate de verdad, en la misma pantalla de combate que cualquier planta y jugado movimiento a movimiento, pero no cuesta entrada, no paga chatarra, no suelta objetos, no toca ninguna puntuación y nunca se registra.

En la appJuegosMazmorraPlanta 0StatBlockRPG

  • Es la sala de abajo del todo del mapa «Ciber-Torre» y el acceso Planta 0 bajo Conoce el terreno en la página Mazmorra, y hasta que se registre tu primer combate esa misma página también lo ofrece, en su parte de arriba, como la tarjeta «Practica antes: planta 0».
  • La pantalla de Planta 0 muestra primero En qué fijarte: puntos breves en el orden en que los muestra el combate, desde «Eliges cada movimiento: una técnica para golpear o una postura que mantener. El monstruo responde a cada uno» hasta «Cada técnica tiene un tipo de daño, y cada monstruo resiste alguno de ellos», uno de ellos con el estado que mostrará tu propio combate de práctica. Bajo Empezar el combate, toca Combatir: el combate de práctica se abre en la pantalla de combate, con el título «Planta 0». Después, el botón dice Combatir otra vez.
  • Tu lado usa tus propios atributos actuales (con tu luchador al nivel 1; un 5 fijo en cada atributo si no se puede leer tu personaje) y 3 técnicas, lleves lo que lleves: la inicial de tu mejor atributo por nivel base (en caso de empate, el orden es STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA), la técnica del mismo tipo de daño que se gana al nivel 10 de pericia, con el rango que tiene el día en que se desbloquea, y la especial de ese tipo. En palabras de la app: «Combates con la técnica inicial y la especial de tu mejor atributo y una entrenada, para que veas la energía y los estados en acción y pruebes la especial, que solo puedes usar una vez por combate. En una planta real usas lo que tengas equipado.» El rival es Furnace Husk, de nivel 1, el enemigo de la planta 1.
  • Cuando termina, el panel dice «Práctica: no se ha gastado, registrado ni pagado nada.» y Volver a la Planta 0 te lleva de nuevo a las instrucciones.
  • Tienes 3 al día, y cada vez que tocas Combatir se gasta uno. La cuenta se guarda en tu teléfono y se reinicia a las 4:00, y cada combate tira dados distintos. Un combate de práctica no se puede reanudar: si lo dejas, se pierde.

Llamar a un amigo a un descenso de la mazmorra

Un amigo puede reforzarte durante un combate. Se toma una instantánea de su personaje tal como está ahora mismo, que le suma a tu personaje salud, armadura y un poco de probabilidad de crítico y de esquiva. No juega turnos ni aparece en el escenario.

En la appJuegosMazmorraDescansoCompañíaStatBlockRPG

  1. Abre un descenso

    Mientras hay un descenso abierto, el panel Compañía aparece en la hoja de cualquier sala Descanso del mapa, y debajo de la tarjeta Mazmorra en la hoja de la planta que puedes combatir.

  2. Llama

    Toca Llamar · 0/1 y elige un amigo de la lista que se abre. Le llega una notificación con tu llamada.

  3. Combate

    El refuerzo se une al siguiente combate que empieces en ese descenso y se gasta cuando termina ese combate, ganado, perdido o abandonado. Cada llamada cubre un combate. Un combate ya abierto mantiene los luchadores con los que empezó, así que mientras haya uno abierto el panel dice «Un aliado puede unirse a partir del siguiente combate. El que está en curso mantiene a los luchadores con los que empezó.»

Combates clasificatorios, ELO y la Efigie de Arena

El juego clasificatorio funciona con una clasificación por puntos. Todas las cuentas empiezan con 1200; una victoria te sube y una derrota te baja, y cuánto depende de la diferencia entre tu rival y tú y de lo alto que ya estés.

En la appJuegosArenaPonerse en cola para un duelo clasificatorioStatBlockRPG

  1. Ponte en cola

    En la tarjeta Clasificatoria de la página Arena, debajo de tu puntuación y su insignia de rango, toca Ponerse en cola para un duelo clasificatorio (necesitas al menos una entrada).

  2. Espera a un rival

    La búsqueda empieza en ±60 de puntuación y se amplía 25 cada 5 segundos. Los dos tenéis que estar dentro del margen del otro, y tu puntuación queda fijada en el momento en que entras.

  3. O enfréntate a la Efigie

    Tras 30 segundos sin encontrar a nadie (para entonces la búsqueda llega a ±210), la cola te da una Efigie de Arena y la pantalla de combate se abre contra ella al momento. Es un espejo de tu propio personaje, con tus atributos, técnicas y equipo, sin resistencias y con tu puntuación. Se juega turno a turno con el mismo orden de movimientos que un enemigo de la mazmorra, con los precios de tus propias técnicas (consulta qué hace el enemigo), y vale el cambio completo de puntuación. Sigue las reglas de los combates: su entrada se gasta al empezar, no tiene reloj, espera 24 horas y retirarte cuenta como derrota. El bono Sobrecarga de glucógeno suma a tu salud aquí igual que en una planta de la mazmorra (consulta Biosíntesis).

  4. Combate

    El combate se juega en la pantalla de combate con todas las reglas de más arriba. Una victoria o una derrota mueve tu puntuación; el juego clasificatorio no paga chatarra ni objetos.

La puntuación esperada es 1 ÷ (1 + 10 elevado a ((su puntuación menos la tuya) ÷ 400)), y un resultado te mueve K × (resultado menos el esperado), redondeado alejándose de cero. Contra una puntuación igual, eso es la mitad de K: 1200 contra 1200 pasa a 1220 y 1180.
Tu puntuaciónFranjaKVictoria o derrota contra una puntuación igual
Menos de 1400Franja inicial4020 puntos
De 1400 a 1699Franja de aspirante3216 puntos
De 1700 a 1999Franja veterana2412 puntos
De 2000 a 2299Franja de élite168 puntos
2300 o másFranja cumbre126 puntos

Contra otra persona

Un combate clasificatorio contra otra persona es en vivo: los dos elegís en la misma pantalla, un turno cada vez, con un reloj de 15 segundos que lleva el servidor y que se dibuja en el borde inferior del escenario. Cuando se acaba el tiempo de un turno, el servidor juega la primera técnica de ese jugador, o una guardia si no se puede usar. En un combate en vivo, cada ronda la abre siempre el mismo de los dos. No funciona como el combate de una planta de la mazmorra: no se guarda nada en tu teléfono para después, y sigue sin ti si te vas. Su entrada se cobra cuando se registra el resultado, al jugador cuyo teléfono lo registra primero (consulta el apartado Entradas).

Rangos

Tu puntuación también se muestra como un rango: una insignia con el nombre del rango y hasta 5 marcas, debajo de la puntuación en la barra de resumen de la pestaña Juegos, en la tarjeta Clasificatoria, en tu propio puesto de la clasificación y en cada una de sus filas. Un rango es solo un nombre para la zona en la que está una puntuación: no cuesta nada, no paga nada y no cambia ninguna regla. Una cuenta nueva, con 1200, tiene el rango «Chatarra».

Desde «Cromo» hacia arriba, cada rango empieza donde cambia la franja de K de la tabla de arriba, así que subir de rango también reduce lo que mueve cada combate.
RangoPuntuaciónMarcas
ChatarraMenos de 12501
HierroDesde 12502
CromoDesde 14003
NeónDesde 17004
ÁpiceDesde 23005

La clasificación

En la appJuegosArenaClasificaciónStatBlockRPG

Cambia entre Global y Amigos; Tu posición muestra tu propio puesto aunque no aparezcas públicamente. Cada fila lleva la insignia de rango del jugador, y al tocar una fila se abre su ficha, con una sombra contra la que luchar (más abajo). Dos jugadores con la misma puntuación comparten puesto. Una cuenta pública de una persona adulta aparece por defecto; si no quieres aparecer, desactiva la opción en Ajustes › Privacidad, datos e información legal › Mostrar en las clasificaciones, o pon la visibilidad de tu perfil en «Amigos» o «Privado».

Combates de sombra

En la appJuegosArenaClasificaciónLuchar contra la sombraStatBlockRPG

  1. Abre la ficha de un jugador

    Toca una fila de la clasificación. La ficha muestra la figura del jugador, su insignia de rango, su Puntuación y su Poder, sus 6 niveles de atributo y las técnicas que lleva.

  2. Lucha contra su sombra

    Toca Luchar contra la sombra («Práctica, sin registro»). Se abre la pantalla de combate, con el título «Combate de sombra», contra un luchador creado a partir de ese jugador: sus atributos tal como los suben su equipo y su Origen, y las técnicas que lleva, nunca los bonos de lo que ha registrado.

  3. Juégalo hasta el final

    El ordenador juega la sombra con el mismo orden de movimientos que un enemigo de la mazmorra (consulta qué hace el enemigo). Cuando termina, el panel dice «Práctica: no se ha gastado, registrado ni pagado nada» y Volver a la clasificación te devuelve a la clasificación.

El Contrato Némesis semanal

En la appJuegosArenaContrato Némesis semanalStatBlockRPG

Bajo la tarjeta Clasificatoria, el Contrato Némesis semanal pone tu semana junto a la de otro jugador o junto a una referencia: Entrenos, Misiones y Victorias desde el lunes a medianoche UTC, y si la tarjeta dice Por delante, Empate o Por detrás. Cuando terminas una semana Por delante con al menos 2 entrenos completados, Cobrar la recompensa paga 60 de chatarra y «+1 crédito de reforja» durante la semana siguiente. Es la misma tarjeta que en la pestaña Social; con quién te emparejan, qué ve esa persona y las cifras de la referencia lo explica la guía social.

Duelos con amigos

Un duelo es un combate entre dos amigos que se lanza desde un mensaje directo. No cuesta entrada ni paga chatarra ni objetos; lo que sí puede hacer es zanjar una discusión, y uno en vivo puede mover las dos puntuaciones.

En la appSocialMensajesAdjuntarRetar a un dueloStatBlockRPG

  1. Abre una conversación

    En Mensajes, en la pestaña Social, abre una conversación con un amigo, o toca Mensaje junto a su nombre en tu lista de amigos.

  2. Adjunta un duelo

    Toca Adjuntar, después Retar a un duelo y elige Duelo en directo, ambos conectados ahora o Duelo asíncrono, contra una instantánea.

  3. Espera la respuesta

    Tu amigo toca Aceptar o Rechazar; mientras espera, tú puedes tocar Retirar. Tiene 48 horas para responder y, una vez aceptado, el duelo tiene otras 48 horas para disputarse.

  4. Combate

    Toca Luchar en la tarjeta. El resultado se publica en la conversación.

Los dos tipos se juegan en la pantalla de combate, con las reglas de más arriba.
Duelo en vivoDuelo asíncrono
Quién luchaLos dos, a la vez, turno a turnoQuien lanza el reto, contra el ordenador, que juega como tu amigo
Tu amigoEstá conectado con el duelo abierto (el combate empieza cuando estáis los dos)Es una instantánea de su personaje, tomada cuando acepta
PuntuaciónMueve las dos puntuaciones cuando es el primer duelo puntuado de la pareja en el día UTC; el reto lo indica al enviarloNunca se mueve
Coste y recompensaSin entrada, sin chatarra, sin objetosSin entrada, sin chatarra, sin objetos

Preguntas sobre la Arena

¿Cómo consigo más entradas de Arena en StatBlockRPG?

Una cuenta nueva empieza con 5. La primera vez que abres la app en un nuevo día de juego recibes 1 más, hasta un máximo de 10; una ausencia más larga sigue sumando solo 1. Cuando no te queda ninguna, las tarjetas Mazmorra y Clasificatoria ofrecen Comprar una entrada por 250 de chatarra.

¿Cuándo se gasta la entrada de un combate de mazmorra?

En el momento en que empieza el combate, al tocar Entrar en la mazmorra o Combatir la planta N. No se devuelve, ganes, pierdas o te retires. Un combate clasificatorio contra la Efigie de Arena funciona igual.

¿Qué pasa si cierro la app en mitad de un combate?

Un combate de mazmorra o contra la Efigie sigue abierto. Tu teléfono guarda cada movimiento que haces, y el combate sigue abierto en el servidor durante 24 horas desde que empezó (volver no añade tiempo). En la página Mazmorra, toca la sala cuya etiqueta dice Combate abierto y luego Reanudar en su hoja; para la Efigie, toca Reanudar en la tarjeta Clasificatoria de la página Arena. El combate sigue donde lo dejaste. Pasadas esas 24 horas, un combate cuenta como derrota si está sin terminar, y también si lo terminaste en el teléfono pero su resultado no había llegado al servidor. En cambio, un combate en vivo contra otra persona sigue adelante sin ti.

¿Retirarse de un combate cuenta como derrota?

Sí. Tocar Abandonar, salir de la mazmorra con un combate abierto o no registrarlo en las 24 horas siguientes a su inicio lo registra como derrota: en la mazmorra, el descenso termina en esa planta y conserva lo que ya ha pagado, y contra la Efigie tu puntuación cambia como con cualquier derrota. Salir de la pantalla de combate, sin más, no cuenta: el combate te espera.

¿Por qué está en gris «Entrar en la mazmorra»?

No te quedan entradas. El botón dice entonces «Sin entradas: llega una cada día», y Comprar una entrada, debajo, compra una por 250 de chatarra. Si no ves el botón, es que hay un combate abierto, y en su lugar está su tarjeta con Reanudar.

¿Qué significa el número del d20 en un combate?

Es la tirada de ese golpe, del 1 al 20. Antes de que toques, la línea que hay encima de tus cartas da el número que debes sacar, la CD («CD 3: tu DEX 12 contra 7, WIS 10»); después de un golpe, el panel de la tirada indica qué hace cada cara («Pifia 1 · Fallo 2 · Acierto 3-16 · Fuerte 17-19 · Crítico 20»). Un 1 natural siempre falla y un 20 natural siempre acierta, con el doble de daño.

¿Qué son los estados en un combate de StatBlockRPG?

Son 6 efectos que una buena tirada le aplica al objetivo durante unas rondas, uno por cada atributo: Agrietado (STR), Enganchado (DEX), Sifonado (CON), Averiado (INT), Alterado (WIS) y Bloqueado (CHA). Una técnica ganada al nivel 10 de pericia aplica su estado con un 17 o más; una ganada al nivel 30, con un 15 o más; y una inicial o una especial, nunca. Aparecen como etiquetas en la ficha de cada luchador, con las rondas que les quedan.

¿Lo que como cambia un combate?

En un combate de mazmorra o contra la Efigie, sí. Cumplir el pilar de proteína de un día te da el bono Síntesis proteica: un 15 % más de salud en una planta jefe. Quedarte cerca de tu objetivo de calorías te da el bono Sobrecarga de glucógeno: un 8 % más de salud en cada combate de mazmorra y contra la Efigie. Cada uno dura el día en que se cumple su pilar y el día siguiente. Los combates en vivo, los duelos y los combates de práctica no cambian, y nada de esto da XP.

¿Qué atributo debo entrenar para superar una planta de la mazmorra?

El que impulsa el tipo de daño al que el enemigo es vulnerable. Cada enemigo recibe un 150 % de daño de un tipo concreto, y cada tipo de daño lo impulsa un atributo, así que el Bestiario lo indica en cada fila, por ejemplo «Entrena INT». Registra las actividades que hacen crecer ese atributo y lleva una técnica de ese tipo.

¿Puedo jugar combates clasificatorios si tengo menos de 18 años?

No. Las cuentas de 13 a 17 años no pueden entrar en la cola clasificatoria, no pueden empezar un combate contra la Efigie de Arena, nunca aparecen en la clasificación y no pueden luchar contra una sombra; la tarjeta dice «Clasificatoria a partir de los 18. Hasta entonces, la mazmorra es tuya.» Los descensos a la mazmorra, el combate de práctica de la Planta 0 y los árboles de habilidades están abiertos a todas las edades.

¿Los duelos con amigos cambian mi puntuación?

Solo un duelo en vivo puede mover las puntuaciones, y solo el primero puntuado entre las mismas dos personas en un día UTC. Los duelos asíncronos nunca lo hacen. Ningún duelo cuesta entrada ni paga chatarra u objetos.

Guild Master

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Prueba:

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