Para qué sirve la pestaña Juegos
La pestaña Juegos es donde se pone a prueba el personaje que construyes entrenando. Es la segunda pestaña de StatBlockRPG y reúne sus juegos: Mazmorra, Arena y Territorios. StatBlockPro no tiene esa pestaña ni ningún juego, así que todo lo de esta página pertenece al panel de juego. Territorios, donde conquistas terreno corriendo, no se trata aquí.
En la appJuegosStatBlockRPG
La pestaña en sí es una vista general: sirve para elegir un juego y no juega nada. Arriba, una barra de resumen reúne tu avatar, tu Puntuación con su rango debajo (una insignia como Chatarra; consulta el juego clasificatorio), tus Entradas (resaltadas cuando no te queda ninguna) y tu Poder, con un botón (i) al final que explica la puntuación y las entradas. Al tocar la barra se abre la pestaña Héroe.
Debajo encontrarás:
- Una tarjeta por juego, cada una con su icono pintado, una línea y unas etiquetas: Mazmorra («Sube planta a planta. Una derrota te devuelve a tu punto de control.»), Arena («Enfréntate a alguien de tu puntuación, turno a turno.») y Territorios («Corre un circuito, conquista el mapa»). Cada una lleva Abrir y abre la página propia de ese juego; todo lo que sirve para combatir, ponerse en cola o gastar una entrada está allí, nunca en esta pestaña.
- Mientras estés en un grupo, una franja bajo las tarjetas, Jefe de incursión semanal, con el jefe pintado, su nivel, su salud y el tiempo que le queda a la semana. Al tocarla se abre tu grupo; cuando el jefe cae, debajo aparece Reclamar el botín. Cómo desgasta un grupo a su jefe lo explica la guía social.
- Una fila con los accesos al Bestiario (cada enemigo y qué lo vence) y a la Clasificación.
La página Mazmorra reúne el panel Equilibrio de entrenamiento, que muestra si tu trabajo de fuerza te ha dado el bonus Forma armónica (más abajo), el mapa «Ciber-Torre», con las plantas de la mazmorra, donde se juega cada descenso (la planta que puedes combatir ahora abre la tarjeta Mazmorra, donde empiezan los descensos; consulta el apartado Descensos), y bajo Conoce el terreno los accesos al Bestiario y a Planta 0 (un combate de práctica gratis que juegas tú). Hasta que se registre tu primer combate, una tarjeta en la parte de arriba de la página también te ofrece ese combate de práctica, «Practica antes: planta 0». La página Arena reúne el mismo panel, la tarjeta Clasificatoria, donde te pones en cola para un combate puntuado y ves tu Historial (las victorias y derrotas de los combates clasificatorios y de los duelos puntuados; las plantas superadas de la mazmorra no se cuentan ahí), el Contrato Némesis semanal (consulta el juego clasificatorio) y el acceso a la Clasificación. Un combate que hayas dejado abierto muestra su propia tarjeta en lugar del botón que empezaría otro: en la tarjeta Mazmorra, dentro de la hoja de su planta, o en la tarjeta Clasificatoria.
Qué cambia tu entrenamiento en un combate
Cada combate lee tus atributos efectivos: el nivel de cada atributo, más lo que añade el equipo que llevas puesto, más los bonos de 24 horas de lo que has registrado. Un entrenamiento registrado esta mañana hace más fuertes los combates de esta tarde. Un combate de mazmorra o contra la Efigie los toma tal como están al empezar y los mantiene hasta el final. El nivel que aparece junto a tu nombre en un combate es tu nivel de atributo más alto, salvo en el combate de práctica de Planta 0, donde tu luchador es de nivel 1. Cómo crecen los atributos, los bonos y el equipo lo explica la guía del personaje. En un combate de mazmorra o contra la Efigie, lo que has comido también puede sumar (más abajo).
Biosíntesis: lo que aporta lo que comes
En la appFitnessNutriciónBiosíntesisStatBlockRPG
Cada bono de abajo sale de cumplir uno de los pilares de nutrición de un día. Está activo el día en que se cumple su pilar y el día siguiente, y la tarjeta Biosíntesis de tu diario de comidas marca cada uno como Activo o Inactivo, con el día en que acaba. Cómo se cuenta cada pilar lo explica la guía de nutrición.
| Bono | Su pilar | Qué hace |
|---|---|---|
| Síntesis proteica | Proteína: al menos el 85 % de tu objetivo de proteína | +15 % PV en pisos de jefe: un combate en una planta jefe empieza con ese porcentaje más de salud. Mientras está activo, la sala Descanso que hay bajo el jefe que puedes combatir muestra +15 % PV. |
| Sobrecarga de glucógeno | Calorías: a no más de un 15 % de tu objetivo de calorías, por encima o por debajo | +8 % de barrera inicial: cada combate de mazmorra y cada combate contra la Efigie empieza con ese porcentaje más de salud. |
| Refrigerante hídrico | Agua: al menos el 100 % de tu propio objetivo diario de agua | +10 % de carga de escudo: la carga de escudo que te da el entrenamiento en interior en Territorios sube ese porcentaje, antes de sus límites diarios. No cambia ningún combate. |
Cómo funcionan las entradas de la Arena
Una entrada es lo que cuesta un combate de mazmorra o un combate clasificatorio. Nunca pagas dinero por ellas: llegan cada día y se pueden comprar con chatarra.
La entrada diaria llega la primera vez que abres la app en un nuevo día de juego, que empieza a las 4:00 en tu propia zona horaria. Es una entrada por cada regreso, no una por cada día perdido, así que, tras una semana fuera, recibes igualmente 1.
Comprar una entrada
En la appJuegosMazmorraCiber-TorreComprar una entradaStatBlockRPG
- Primero, quédate sin entradas
El botón Comprar una entrada solo aparece cuando no tienes ninguna entrada: en la tarjeta Mazmorra (toca la sala resaltada del mapa de la página Mazmorra para abrirla) y en la tarjeta Clasificatoria de la página Arena.
- Tócalo
Un diálogo pregunta «¿Comprar una entrada?» y dice «250 de chatarra por una entrada de arena. Además recibes una gratis cada día.»
- Confirma
Toca Gastar 250. La chatarra se descuenta de tu saldo y la entrada queda lista para usar.
Cómo funcionan los descensos y las plantas de la mazmorra
Un descenso a la mazmorra es un recorrido: combates una planta cada vez, cada victoria te sube una planta y cada planta que superas paga chatarra y un objeto. La página Mazmorra dibuja el recorrido como un mapa, «Ciber-Torre»: una sala por planta, desde «Planta 0» abajo del todo hacia arriba, con un jefe que corta el paso cada pocas plantas.
En la appJuegosMazmorraCiber-TorreStatBlockRPG
La sala de cada planta muestra su número, el retrato y el nombre del enemigo, el nivel al que lucha (Nv. N), una etiqueta que dice en qué punto está esa planta para ti y una píldora con el atributo que lo vence, por ejemplo Débil: INT; toca la píldora para ver qué hace ese atributo y qué lo hace subir. La etiqueta dice:
- Superada en una planta por debajo de la que puedes combatir;
- Tu descenso en la planta de tu descenso abierto, Combate abierto mientras allí espera un combate, y Empieza aquí en la planta en la que empieza tu siguiente descenso cuando no hay ninguno abierto;
- Alcanzada en una planta por encima de ella en la que estuvo un descenso anterior;
- Bloqueada, con un candado, en una planta por encima de todas en las que has estado.
La planta que puedes combatir ahora es la sala resaltada, y la línea que une las salas está iluminada hasta ella y discontinua por encima de todas en las que has estado. Toca cualquier sala para abrir su hoja: el enemigo, el atributo que hay que entrenar y los tipos de daño a los que es vulnerable y los que resiste. La hoja de la sala resaltada contiene además la tarjeta Mazmorra, donde empieza cada combate (más abajo).
Los amigos cuyo perfil puedes ver y que muestran su historial en la Arena aparecen en la planta más alta que han alcanzado, como una figura pequeña con su handle. El mapa muestra las plantas desde tu punto de control hasta las plantas jefe que tienes por delante; las de debajo se pliegan en una sola fila, por ejemplo Plantas 1 a 19, y los amigos que están por encima esperan arriba del todo, bajo Más arriba.
- Un descenso cada vez. Si empiezas un descenso con otro abierto, recuperas el que estaba abierto.
- Plantas jefe. En palabras de la app: «Un jefe guarda cada 4 plantas de la mazmorra, y su objeto siempre es al menos Raro.» Un jefe lucha 2 niveles por encima de su planta. Su sala es más grande, con un cofre y las etiquetas Planta jefe, Botín Raro+ y Punto de control.
- Puntos de control. Un descenso nuevo empieza en la planta siguiente a la planta jefe más alta que haya superado alguno de tus descensos, o en la planta 1 si ninguno ha superado ninguna, y la bandera de ese jefe pasa a decir Punto de control guardado. Así, en cuanto hayas estado en la planta 9, tu siguiente descenso empieza ahí; si la planta más alta en la que has estado es la 7, empieza en la planta 5. Las etiquetas que hay encima del mapa indican las dos cosas, por ejemplo Récord: planta 21 y Punto de control: planta 20. Sigue sin haber planta que elegir, porque la planta decide lo que paga una victoria.
- Descansos. Justo debajo de cada jefe hay una sala Descanso, que dice Jefe a la vista cuando ese jefe es la planta que puedes combatir; mientras el bono Síntesis proteica está activo, también muestra +15 % PV (consulta Biosíntesis). Su hoja tiene Cambiar técnicas, que abre tus técnicas, y, mientras haya un descenso abierto, el panel Compañía para llamar a un amigo (consulta cómo llamar a un amigo); sin ningún descenso abierto, dice Aliado: durante un descenso.
- Cada planta es un combate, y cada combate cuesta una entrada. El descenso en sí no cuesta nada; lo abre su primer combate.
- La planta decide el enemigo. Los 16 enemigos salen en un orden fijo, desde Furnace Husk en la planta 1 hasta Flood Warden en la planta 16, y vuelven a empezar en la planta 17. El Bestiario los muestra en ese orden.
Empezar un combate
Toca la sala resaltada. En su hoja, bajo el enemigo, la tarjeta Mazmorra tiene un único botón. Sin un descenso abierto dice Entrar en la mazmorra; con uno abierto dice Combatir la planta N, donde N es tu planta. Debajo, la tarjeta dice lo que cuesta un combate: «La entrada se gasta al empezar. Retirarte cuenta como derrota.» Al tocarlo se abre la pantalla de combate y arranca el combate: la entrada se gasta, y el enemigo y tu propio luchador quedan fijados tal como están en ese momento. Juegas cada movimiento; la lucha entera se describe más abajo.
Sin entradas, el botón aparece en gris y dice «Sin entradas: llega una cada día», con Comprar una entrada debajo. Si ya hay un combate abierto, la tarjeta de ese combate ocupa el lugar del botón; consulta el apartado Combates.
Qué paga una planta y cómo escala
El nivel de un enemigo es igual al número de la planta, y en una planta jefe es 2 niveles más alto. Sus atributos salen de un presupuesto que crece con ese nivel, repartido según el peso propio de la criatura (el gráfico Peso de atributos del Bestiario), y los monstruos no llevan equipo. Superar una planta paga chatarra, suelta un objeto cuyo nivel de objeto es igual a la planta (hasta el nivel de objeto más alto que puedes recibir; ver más abajo) y sube el descenso una planta. También cuenta para las misiones diarias «Más profundo» y «Campo de pruebas» cuando las tienes.
| Planta | Enemigo | Nivel del enemigo | Salud del enemigo | Chatarra por superarla | Nivel de objeto del botín | Rareza mínima del botín |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Furnace Husk | 1 | 78 | 5 | 1 | ninguna |
| 2 | Glitch Spindle | 2 | 78 | 6 | 2 | ninguna |
| 4 · Planta jefe | Sludge Marrow | 6 | 246 | 7 | 4 | Raro |
| 5 | Vault Sentinel | 5 | 196 | 8 | 5 | ninguna |
| 10 | Ledger Tithe | 10 | 254 | 12 | 10 | ninguna |
| 16 · Planta jefe | Flood Warden | 18 | 404 | 17 | 16 | Raro |
| 17 | Furnace Husk | 17 | 470 | 18 | 17 | ninguna |
| 25 | Shardglass Choir | 25 | 258 | 24 | 25 | ninguna |
| 50 | Glitch Spindle | 50 | 610 | 44 | 50 | ninguna |
La rareza del objeto se tira con las probabilidades de botín publicadas, empujadas hacia arriba por tu racha de constancia. En una planta jefe, una tirada por debajo de Raro sube a Raro, y una tirada con más suerte se conserva. Las probabilidades y el sistema de botín se explican en misiones y botín.
Perder y salir
- Si pierdes un combate, el descenso termina en esa planta. El siguiente empieza después de tu punto de control, como se explica arriba, y la chatarra y los objetos que hayas conseguido por el camino son tuyos.
- Salir de la mazmorra, en la tarjeta Mazmorra, termina el descenso porque tú lo decides y conserva todo lo conseguido. Siempre pregunta antes, y con un combate abierto avisa: «Hay un combate abierto en la planta N. Salir ahora lo registra como derrota y termina el descenso, y el aliado de este descenso se va con él. Lo que el descenso ya ha pagado sigue siendo tuyo.»
- Tus combates recientes aparecen en la misma hoja, debajo de la tarjeta, bajo Combates recientes: el resultado, el enemigo y las rondas y golpes, o «Abandonado» para un combate del que te retiraste. Toca uno para volver a verlo.
Combates: se pagan al empezar, se guardan 24 horas y se pierden si te retiras
Una planta de la mazmorra y un combate clasificatorio contra la Efigie de Arena son combates que el servidor abre cuando los empiezas y conserva hasta que terminan.
Volver a un combate
En la appJuegosMazmorraCombate abiertoReanudarStatBlockRPG
- Abre la página del juego
La tarjeta del combate abierto está donde estaba el botón. Para una planta, abre la página Mazmorra y toca la sala cuya etiqueta dice Combate abierto: su hoja contiene la tarjeta Mazmorra, y dentro de ella la tarjeta del combate. Para la Efigie, está en la tarjeta Clasificatoria de la página Arena. La tarjeta de una planta dice Combate en curso, luego la planta y el enemigo, por ejemplo «Contra Vault Sentinel», después «Entrada gastada. Supera la planta, o retírate y asume la derrota.» y el tiempo que queda, por ejemplo «Si no se termina en 23 horas, cuenta como derrota.» (cerca del final, «Si no se termina en la próxima hora, cuenta como derrota.»). La tarjeta de la Efigie se titula «Efigie de Arena», no nombra a ningún enemigo y dice «Entrada gastada. Termínalo para que puntúe, o retírate y asume la derrota.»
- Toca Reanudar
Reanudar abre la pantalla de combate en el mismo combate. Los movimientos que guardó este teléfono se repiten desde el principio en un instante, así que la lucha sigue exactamente donde la dejaste, y el panel de la tirada lo indica, por ejemplo «Retomado donde lo dejaste: 2 movimientos repetidos.»
- O regístralo
Si terminaste el combate en este teléfono pero el resultado no llegó al servidor (la app se cerró en el último golpe o no había cobertura), la tarjeta ofrece en su lugar Registrar el resultado: «Terminado en este teléfono, aún sin registrar en el servidor.» Regístralo dentro de las 24 horas del combate: después se registra como derrota, aunque lo hayas ganado.
- O retírate
Abandonar pregunta «¿Abandonar este combate?» y dice lo que cuesta: «Retirarte cuenta como derrota: el descenso termina en la planta N y conserva lo que ya ha pagado. La entrada ya está gastada.» Asumir la derrota registra la derrota.
Los 16 enemigos y qué los vence
Cada técnica inflige uno de los 6 tipos de daño, y cada tipo de daño lo impulsa uno de tus 6 atributos. Cada enemigo recibe daño extra de un tipo, menos de otros, y unos pocos ignoran un tipo por completo. Por eso la Arena es un motivo para entrenar más de una cosa.
En la appJuegosMazmorraBestiarioStatBlockRPG
| Tipo de daño | Lo impulsa | Enemigos que lo resisten (×0,6) | Enemigos inmunes a él | Enemigos vulnerables a él (×1,5) |
|---|---|---|---|---|
| Ímpetu | STR Fuerza | 8 | 0 | 3 |
| Presteza | DEX Destreza | 5 | 0 | 2 |
| Vigor | CON Resistencia | 4 | 4 | 2 |
| Arcano | INT Inteligencia | 6 | 0 | 4 |
| Psique | WIS Sabiduría | 6 | 0 | 2 |
| Presencia | CHA Carisma | 6 | 1 | 3 |
La lista de enemigos, en orden de planta
La columna del punto débil es también el atributo que hay que entrenar. El Bestiario lo muestra como una etiqueta, por ejemplo Entrena INT en Furnace Husk. Cada uno de los 8 primeros resiste o ignora 2 tipos de daño; cada uno de los 8 últimos, 3.
| Planta | Enemigo | Cuerpo | Vulnerable a (×1,5) | Resiste (×0,6) | Inmune a |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Furnace Husk | Coloso | INT Arcano | STR Ímpetu, CON Vigor | ninguno |
| 2 | Glitch Spindle | Serpiente | WIS Psique | DEX Presteza, CHA Presencia | ninguno |
| 3 | Ninefold Relay | Enjambre | CON Vigor | STR Ímpetu, WIS Psique | ninguno |
| 4 · Planta jefe | Sludge Marrow | Coloso | DEX Presteza | INT Arcano | CON Vigor |
| 5 | Vault Sentinel | Constructo | STR Ímpetu | INT Arcano | CHA Presencia |
| 6 | Echo Herald | Alado | INT Arcano | WIS Psique, CHA Presencia | ninguno |
| 7 | Coolant Wake | Espectro | CHA Presencia | DEX Presteza, INT Arcano | ninguno |
| 8 · Planta jefe | Razorwire Moot | Serpiente | STR Ímpetu | CON Vigor, WIS Psique | ninguno |
| 9 | Shardglass Choir | Enjambre | STR Ímpetu | INT Arcano, CHA Presencia | CON Vigor |
| 10 | Ledger Tithe | Espectro | DEX Presteza | STR Ímpetu, WIS Psique, CHA Presencia | ninguno |
| 11 | Formalin Father | Coloso | INT Arcano | STR Ímpetu, DEX Presteza | CON Vigor |
| 12 · Planta jefe | Vesper Swarm | Enjambre | CON Vigor | STR Ímpetu, DEX Presteza, WIS Psique | ninguno |
| 13 | Lantern Cleric | Espectro | CHA Presencia | STR Ímpetu, CON Vigor, INT Arcano | ninguno |
| 14 | Rubble Sovereign | Constructo | WIS Psique | DEX Presteza, CHA Presencia | CON Vigor |
| 15 | Threshold Moth | Alado | INT Arcano | STR Ímpetu, WIS Psique, CHA Presencia | ninguno |
| 16 · Planta jefe | Flood Warden | Constructo | CHA Presencia | STR Ímpetu, CON Vigor, INT Arcano | ninguno |
















Cada enemigo lucha con 4 técnicas sacadas de sus 4 atributos más fuertes, que llevan el nombre de la criatura (su Rend, su Blight, etc.), y cada una aplica el estado de su tipo con una tirada de 18 o más, durante 2 rondas antes de los ajustes que se explican en el apartado Estados. En el Bestiario, cada fila muestra la planta donde te encuentras al enemigo por primera vez y el atributo que hay que entrenar. Toca una fila para abrirla: su frase descriptiva, su punto débil y sus resistencias como etiquetas (una inmunidad aparece junto a las resistencias) y un gráfico Peso de atributos que muestra cómo se reparten sus atributos.
Cómo se libra un combate, movimiento a movimiento
Todos los combates de la Arena se juegan en la misma pantalla: una planta de la mazmorra, la Efigie de Arena, un combate contra otra persona, un duelo, el combate de práctica de la Planta 0 y un combate de práctica contra la sombra de otro jugador. Eliges cada movimiento, y un dado de veinte caras decide cada golpe. La pantalla no se desplaza: el escenario arriba, la última tirada debajo y tus movimientos fijos abajo del todo. Su título dice qué combate es: la planta («Planta 21»), «Efigie de Arena», «Planta 0», «Duelo», «Combate de sombra» o «Combate en vivo» para un combate clasificatorio contra otra persona.
En la appJuegosMazmorraEntrar en la mazmorraStatBlockRPG
- Lee el escenario
La figura del enemigo está arriba a la derecha, con su ficha arriba a la izquierda; la tuya está abajo a la izquierda, con tu ficha abajo a la derecha. Una ficha muestra el nombre, el nivel, la salud (verde la tuya, roja la del enemigo) y la energía (cian), y luego cada estado de ese luchador como una etiqueta con el atributo, el estado y las rondas que le quedan, por ejemplo «STR Agrietado». El luchador que espera aparece atenuado.
- Mira a quién le toca
Lo dice el texto del borde superior del escenario («Te toca»). La ronda y la etiqueta Golpe a golpe están en su borde inferior; contra otra persona, el reloj del turno queda entre las dos.
- Lee la última tirada
Debajo del escenario, el panel de la tirada muestra en el dado la última cara que salió junto a lo que hizo: un titular (Pifia, Fallo, Acierto, Golpe fuerte y Golpe crítico), la frase con el estado que aplicó, qué caras dan qué resultado y los números de los que sale su CD. El color dice a quién favoreció la tirada: verde a ti, rojo a tu rival, gris si fue un fallo o una esquiva. Antes del primer golpe dice «Elige una técnica para abrir.» si te toca a ti, y «Aún no hay tirada» mientras esperas.
- Elige
Toca una de tus cartas de técnica, o Guardia o Aguante debajo de ellas. La línea que hay encima de las cartas es tu propia próxima tirada: «CD 3: tu DEX 12 contra 7, WIS 10».
- Mira la tirada
El dado rueda sobre el escenario y se detiene, el daño sube flotando desde el luchador que lo recibió y un estado que se aplica sube flotando con su nombre. Saltar la animación corta la animación.
- Actúa el enemigo
Después termina la ronda y los dos recuperáis 12 de energía.
- Final del combate
El combate termina cuando uno de los dos llega a cero de salud. El servidor repite tus movimientos, registra el resultado y, si has ganado una planta, te la paga.
Orden de turnos
No hay tirada de iniciativa. En la mazmorra y contra la Efigie actúas primero en cada ronda y el enemigo responde, y nada va contrarreloj: tómate el tiempo que quieras, dentro de las 24 horas del combate.
La tirada del d20
Cada golpe parte de tu probabilidad de acertar contra ese rival: 75 %, más 1,5 puntos por cada punto de DEX que tengas por encima del defensor (y 1,5 menos por cada punto que tengas por debajo), más 0,5 puntos por cada punto de tu WIS, siempre entre el 35 % y el 95 %. La pantalla la convierte en un número que hay que sacar, la CD: la probabilidad de acertar dividida entre 5 y redondeada a un número entero, restada de 21. Aparece encima de tus cartas antes de que toques, con los números de los que sale («CD 3: tu DEX 12 contra 7, WIS 10»), y un atacante con el estado Alterado tira contra una CD 2 puntos más alta.
| Probabilidad de acertar | CD | Caras que aciertan | Probabilidad en el dado |
|---|---|---|---|
| 95 % | 2 | de 2 a 20 | 19 de 20 |
| 85 % | 4 | de 4 a 20 | 17 de 20 |
| 75 % | 6 | de 6 a 20 | 15 de 20 |
| 65 % | 8 | de 8 a 20 | 13 de 20 |
| 50 % | 11 | de 11 a 20 | 10 de 20 |
| 35 % | 14 | de 14 a 20 | 7 de 20 |
Qué significa cada cara
Una cara cae en uno de 5 tramos. Después de cada golpe, el panel de la tirada los muestra para ese golpe, por ejemplo «Pifia 1 · Fallo 2 · Acierto 3-16 · Fuerte 17-19 · Crítico 20», que es Servo Break contra Vault Sentinel en el combate de ejemplo.
| Resultado | Caras para Servo Break aquí | Qué hace |
|---|---|---|
| Pifia | 1 | Siempre falla, y el atacante recibe el 15 % del daño que habría hecho el golpe (como mínimo 1). Las posturas no cambian una pifia. |
| Fallo | 2 | Falla. Una CD más alta ensancha este tramo. |
| Acierto | de 3 a 16 | Acierta, salvo que se esquive. |
| Golpe fuerte | de 17 a 19 | Cuenta como un acierto y, además, le aplica al objetivo el estado de la técnica, salvo que el golpe se esquive o algo impida el estado (ver estados). Solo tienen este tramo las técnicas que llevan un estado. |
| Golpe crítico | 20 | Un 20 natural: siempre acierta, no se puede esquivar, hace 2 veces el daño y aplica el estado en las mismas condiciones que un golpe fuerte. |
- Un golpe que acierta todavía se puede esquivar (salvo con un 20 natural): 3 % más 0,8 puntos por cada punto de DEX que el defensor tenga por encima de ti (y lo mismo de menos por cada punto por debajo), más 0,3 por cada punto de WIS del defensor, más la esquiva que le dé su equipo, entre el 0 % y el 40 %. El titular dice entonces «Esquivado (Golpe fuerte)», y un golpe esquivado no aplica ningún estado.
- Un golpe que no se esquiva también puede ser crítico con su propia tirada: 5 % más 0,4 por cada punto de CHA y 0,3 por cada punto de WIS, más el crítico que añada tu equipo (como mucho el 60 %), y entonces hace 1,5 veces el daño más 0,01 por cada punto de CHA (como mucho 2,5 veces).
Los dados de cada turno los fija el propio combate, así que elegir otra técnica nunca cambia la cara en la que cae el d20. Lo que eliges decide cuánto vale esa cara.
Cómo se calcula el daño
El daño de un golpe que acierta es el poder de la técnica, multiplicado por el modificador de tipo contra ese enemigo, reducido por la armadura del enemigo, multiplicado por un factor de dados y, si lo hay, por el multiplicador de crítico. Se redondea, y un golpe que acierta siempre hace como mínimo 1, salvo contra un objetivo inmune, que no recibe nada.
Energía
Los dos luchadores empiezan con la energía llena. Tu reserva es 40 + 2 × CON + 1 × WIS: 70 con CON 10 y WIS 10, 94 con CON 22 y WIS 10. Los dos lados recuperan 12 al final de cada ronda, hasta llenar la reserva, y la energía se paga cuando se resuelve el golpe.
Qué dice una carta de técnica
Tus técnicas llenan una cuadrícula de 4 cartas en el orden de tus huecos, y un hueco vacío se dibuja como un marcador, así que la cuadrícula nunca cambia de forma. Un equipo de 5 técnicas, que solo permite la pasiva de clase que añade un hueco, pone su última carta en una fila propia bajo la cuadrícula, a todo el ancho de la pantalla, así que en un teléfono más bajo las cartas pierden sus líneas extra un poco antes. Cada carta muestra el nombre y el código del atributo en el color del atributo; «Base» y el intervalo, es decir, el poder de la técnica y lo que un golpe que acierta le puede hacer ahora mismo a este rival; la energía que cuesta (en ámbar cuando el estado Averiado la ha subido); y en su última línea el estado que aplica y a partir de qué cara, por ejemplo «17+ Sifonado, 2 rondas». En un teléfono con al menos 784 puntos de altura entre la barra de estado y el indicador de inicio, una carta también nombra su tipo de daño en una línea bajo su nombre y, junto a la energía, las rondas que descansa tras usarse, por ejemplo «Recarga 2»; el dibujo de al lado es un teléfono más bajo. La carta de una técnica especial no lleva esa etiqueta: en todos los teléfonos su última línea dice «Uso único» donde otra carta nombra su estado (una especial no aplica ninguno), y «Ya usada» después de usarla. En un teléfono lo bastante ancho, con el tamaño de texto predeterminado, una carta también lleva la ilustración de su técnica a la izquierda, y el código del atributo pasa a la esquina de la ilustración.
Las técnicas iniciales son gratis; las especiales cuestan 24 de energía y sirven una vez por combate; las ganadas al nivel 10 de pericia cuestan de 16 a 18 de energía, y las ganadas al nivel 30 cuestan de 30 a 34 y luego descansan 2 rondas. Una técnica usada en la ronda 1 que descansa 2 rondas vuelve a estar lista en la ronda 4.
Una carta que no puedes usar en esta ronda aparece atenuada y su última línea dice por qué, en ámbar: «Lista en 1 ronda», «Lista en 2 rondas», «Necesita 18 de energía», «Ya usada» cuando ya se ha usado una especial o, mientras tengas el estado Bloqueado, «Bloqueado: solo Guardia». Si un estado no se puede aplicar aquí, la carta lo dice en su lugar: «Agrietado: es inmune», «Agrietado: se cubre» o «Bloqueado: protegido».
Las dos posturas
Debajo de las cartas están Guardia y Aguante. Una postura no tira dado, cubre el siguiente golpe que te llegue y termina cuando vuelves a actuar. Los botones solo llevan una palabra; lo que hacen está escrito en la hoja Golpe a golpe.
- Guardia: El próximo golpe que recibas hará un 50% menos. Recuperas 24 de energía. La reducción del 50 % se aplica después de un crítico, y la energía no pasa del máximo de tu reserva. Con la postura de Guardia en marcha no te pueden aplicar ningún estado, y si eliges tú esa postura, te quitas de encima el estado Sifonado y restas una ronda a cada uno de tus demás estados.
- Aguante: 25 puntos más para esquivar el próximo golpe. Si acierta, un 30% rebota. La esquiva llega como mucho al 80 % y un 20 natural sigue acertando. La postura de Aguante no da energía y, mientras tengas el estado Enganchado, solo suma 10 puntos.
Guardia sirve para recargar cuando te queda poca energía; Aguante, para cuando viene un golpe grande y prefieres que falle.
Una guardia forzada
Un turno puede convertirse en una guardia que nadie eligió, y el registro dice por qué. Mientras tengas el estado Bloqueado, cualquier elección se convierte en una guardia que no devuelve energía, así que Guardia es el único control que responde. En un combate contra otra persona tienes 15 segundos para elegir; cuando se acaban, el servidor juega tu primera técnica, o una guardia si esa técnica está descansando o no te llega la energía. Para el luchador del ejemplo, cuyo hueco 1 es Servo Break, un tiempo agotado sin energía suficiente para ella dice: «Ines Kade no ha podido usar Servo Break (energía insuficiente) y se ha cubierto en su lugar.» Ten una técnica gratis o barata en el hueco 1.
Qué hace el enemigo
- Si tiene el estado Sifonado y la siguiente pérdida le quitaría al menos 1/10 de la salud que le queda, se cubre para quitárselo de encima, salvo que su último movimiento ya fuera una postura.
- Por debajo del 30 % de su salud adopta la postura de Aguante, salvo que su último movimiento ya fuera una postura, así que un enemigo muy herido alterna entre aguantar y golpear. Todos los monstruos de la mazmorra lo hacen; una Efigie, la instantánea de un duelo o una sombra solo lo hace si al menos una de sus técnicas cuesta energía o descansa (una que solo lleva técnicas iniciales gratis nunca adopta esa postura).
- Si no, recorre sus técnicas por turnos y usa la primera que pueda pagar y que no esté descansando.
- Si no puede pagar ninguna, se cubre.
Sigue ese orden siempre. Las técnicas de un monstruo de la mazmorra tienen precio según su tipo de daño:
| Tipo de técnica del monstruo | Energía | Descanso tras usarla, rondas | Dados | Estado con 18+ |
|---|---|---|---|---|
| STR Ímpetu | 22 | ninguno | 2d8 | Agrietado |
| DEX Presteza | 14 | ninguno | 3d4 | Enganchado |
| CON Vigor | 18 | ninguno | 2d6 | Sifonado |
| INT Arcano | 30 | 1 | 1d12 | Averiado |
| WIS Psique | 26 | 1 | 2d10 | Alterado |
| CHA Presencia | 24 | 1 | 3d6 | Bloqueado |
La Efigie de Arena, la instantánea de tu amigo contra la que se libra un duelo asíncrono y la sombra de otro jugador siguen el mismo orden con las técnicas propias de un jugador, así que cuestan, descansan y aplican sus estados exactamente como esas técnicas en las cartas de un jugador (consulta la tabla de técnicas), no como las de un monstruo.
Límite de rondas y por qué no hay empates
El primer luchador que llega a cero de salud pierde. Si un golpe acaba con los dos (un golpe que tumba a un objetivo en postura de aguante cuyo daño reflejado tumba al atacante), gana quien golpeó. Si los dos siguen en pie después de 50 rondas, gana el que conserve más salud en proporción a su máximo y, después, el que tenga más salud. Así que llegar al límite con más salud sí te da la planta. Un empate exacto en las dos cosas contra un enemigo de la mazmorra o contra la Efigie es para ellos, así que un empate nunca gana.
Cuando termina el combate
Tu teléfono juega cada turno según eliges. Cuando termina el combate, envía tu lista de movimientos, y el servidor los repite con los mismos dados (en un combate de mazmorra o contra la Efigie, contra los luchadores que fijó al principio) y registra su propio resultado: «Registrado por el servidor, que ha repetido tus decisiones». El panel que hay bajo el escenario dice entonces lo que ha pagado: «La planta ha pagado», «Planta superada. La siguiente es la planta N.» y «Ha caído algo. Te espera en el inventario.» Si alguna vez su repetición llega a un resultado distinto, se registra su respuesta, y la pantalla dice «El servidor lo vio de otra forma». Si el objeto de una planta ganada no se pudo entregar en ese momento, el panel dice «Esta planta debía dar un objeto y no se pudo entregar.» con Recoger el objeto; el objeto queda pendiente, y la Arena lo vuelve a pedir cuando la abres, una vez cada vez que se inicia la app.
| Combate | Qué paga una victoria |
|---|---|
| Planta de la mazmorra | Chatarra (4 + 0,8 × planta), un objeto del nivel de objeto de la planta (o de tu techo de nivel de objeto, en una planta más profunda) y como mínimo Raro en una planta jefe, la siguiente planta y progreso en las misiones diarias |
| Clasificatoria o Efigie de Arena | Puntuación y progreso en la misión diaria «Campo de pruebas»; ni chatarra ni objetos |
| Duelo en vivo puntuado | Solo puntuación |
| Duelo sin puntuar | El resultado, publicado en vuestra conversación |
| Planta 0 | Nada: es práctica |
| Combate de sombra | Nada: es práctica |
Los 6 estados
Una buena tirada hace algo más que daño. Cada tipo de daño lleva un estado, así que cada atributo tiene el suyo, y un golpe fuerte o un 20 natural con una técnica que lo lleva se lo aplica al objetivo durante unas cuantas rondas.
| Estado, atributo y tipo de daño | Qué le hace al luchador que lo tiene |
|---|---|
| AgrietadoSTR Ímpetu | Los golpes que recibe cuentan su armadura al 60 %, así que cada golpe le hace más daño. |
| EnganchadoDEX Presteza | Su probabilidad de esquivar baja 15 puntos (nunca por debajo de 0), y su postura de Aguante le suma 10 puntos de esquiva en lugar de 25. |
| SifonadoCON Vigor | Después de cada uno de sus propios movimientos pierde el 20 % del golpe que se lo aplicó (como mínimo 1). Si elige la postura de Guardia, se lo quita de encima. |
| AveriadoINT Arcano | Sus técnicas cuestan 1,5 veces la energía, redondeando hacia arriba; una técnica gratis sigue siendo gratis. |
| AlteradoWIS Psique | Sus golpes tiran contra una CD 2 puntos más alta (un 20 natural sigue acertando). |
| BloqueadoCHA Presencia | Su siguiente movimiento, elija lo que elija, se convierte en una guardia que no devuelve energía. Dura un movimiento, y no se le puede volver a aplicar durante las 2 rondas siguientes del luchador que se lo aplicó. |
Eso convierte cada estado en un motivo más para entrenar más de una cosa: la única forma de aplicarle el estado Agrietado a un enemigo es una técnica de Ímpetu, y la única forma de tener una es entrenar STR.
Cuándo se aplica un estado y cuánto dura
| Técnica | Se aplica con una cara de | Dura, rondas |
|---|---|---|
| Inicial | nunca | ninguna |
| Especial | nunca | ninguna |
| Ganada al nivel 10 de pericia | 17 o más | 2 |
| Ganada al nivel 30 de pericia | 15 o más | 3 |
| Cualquier técnica de un monstruo de la mazmorra | 18 o más | 2 |
Un estado se ve en todas partes a la vez: como una etiqueta en la ficha del luchador que lo tiene, como su nombre flotando hacia arriba cuando se aplica, en la frase del panel de la tirada («Fuerza: Agrietado sobre Ines Kade.») y en la hoja Golpe a golpe.
Las técnicas y tu equipo
Las técnicas son tus movimientos. Cada una inflige un tipo de daño, saca su poder del atributo que hay detrás de ese tipo y se gana haciendo una actividad real; nunca se compra.
- Tu técnica inicial y tu especial. Cada cuenta recibe dos técnicas del mismo tipo de daño, elegidas según tu nivel de atributo más alto (en caso de empate, el orden es STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA). La inicial es tu ataque básico: rango 0,7, sin energía, sin estado. La especial es tu gran golpe: rango 1,8, 24 de energía, dados 2d8, sin estado, y se puede usar una vez por combate. Ninguna de las dos mejora, y ninguna tiene árbol de habilidades. Al concederse, cada una ocupa un hueco libre (la inicial, el hueco 1 si está libre), y hasta que ganes una técnica propia las dos siguen a tu mejor atributo.
- Técnicas ganadas. Cuando una pericia llega al nivel 10 o 30, su técnica se desbloquea sola y entra en un hueco vacío si tienes alguno. Nunca sustituye a una técnica que hayas colocado tú. Llegar al nivel 10 de una pericia cuesta 5390 XP en ella, y el nivel 30, 102.120 en total.
- El rango crece con la pericia. Cada nivel suma al rango de una técnica ganada, así que la actividad que la desbloqueó la sigue haciendo más fuerte.
Ciclismo, Cocina, Tareas del hogar, Higiene del sueño, Movilidad y Ocio no desbloquean ninguna técnica. Qué actividades alimentan cada pericia se explica en la guía del personaje.
| Técnica | Tipo | Se desbloquea con | Rango | Energía | Descanso, rondas | Dados | Estado |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stock Strike | STR Ímpetu | Inicial | 0,7 | gratis | ninguno | 2d6 | ninguno |
| Quickdraw Cut | DEX Presteza | Inicial | 0,7 | gratis | ninguno | 2d6 | ninguno |
| Plate Guard | CON Vigor | Inicial | 0,7 | gratis | ninguno | 2d6 | ninguno |
| Boot Script | INT Arcano | Inicial | 0,7 | gratis | ninguno | 2d6 | ninguno |
| Clean Feed | WIS Psique | Inicial | 0,7 | gratis | ninguno | 2d6 | ninguno |
| Open Channel | CHA Presencia | Inicial | 0,7 | gratis | ninguno | 2d6 | ninguno |
| Breach Charge | STR Ímpetu | Especial | 1,8 | 24 | una vez por combate | 2d8 | ninguno |
| Overdrive Dash | DEX Presteza | Especial | 1,8 | 24 | una vez por combate | 2d8 | ninguno |
| Core Surge | CON Vigor | Especial | 1,8 | 24 | una vez por combate | 2d8 | ninguno |
| Logic Bomb | INT Arcano | Especial | 1,8 | 24 | una vez por combate | 2d8 | ninguno |
| Null Signal | WIS Psique | Especial | 1,8 | 24 | una vez por combate | 2d8 | ninguno |
| All Channels | CHA Presencia | Especial | 1,8 | 24 | una vez por combate | 2d8 | ninguno |
| Servo Break | STR Ímpetu | Levantamiento de pesas 10 | 1 + 0,02 por nivel | 18 | ninguno | 2d8 | Agrietado con 17+ |
| Overclock Step | DEX Presteza | Calistenia 10 | 1 + 0,02 por nivel | 16 | ninguno | 3d4 | Enganchado con 17+ |
| Backup Cell | CON Vigor | Carrera 10 | 1 + 0,02 por nivel | 18 | ninguno | 2d6 | Sifonado con 17+ |
| Zero Day | INT Arcano | Programación 10 | 1 + 0,02 por nivel | 18 | ninguno | 2d8 | Averiado con 17+ |
| Null Point | WIS Psique | Meditación 10 | 1 + 0,02 por nivel | 16 | ninguno | 3d4 | Alterado con 17+ |
| Broadcast Rally | CHA Presencia | Comunidad 10 | 1 + 0,02 por nivel | 18 | ninguno | 2d6 | Bloqueado con 17+ |
| Piston Drop | STR Ímpetu | Levantamiento de pesas 30 | 1,35 + 0,025 por nivel | 34 | 2 | 1d12 | Agrietado con 15+ |
| Slipstream | DEX Presteza | Carrera 30 | 1,35 + 0,025 por nivel | 30 | 2 | 4d4 | Enganchado con 15+ |
| Blast Plate | CON Vigor | Natación 30 | 1,35 + 0,025 por nivel | 34 | 2 | 2d10 | Sifonado con 15+ |
| Hard Proof | INT Arcano | Estudio 30 | 1,35 + 0,025 por nivel | 34 | 2 | 1d12 | Averiado con 15+ |
| Long Scan | WIS Psique | Lectura 30 | 1,35 + 0,025 por nivel | 32 | 2 | 2d10 | Alterado con 15+ |
| Grand Override | CHA Presencia | Artesanía 30 | 1,35 + 0,025 por nivel | 34 | 2 | 3d6 | Bloqueado con 15+ |
Elegir lo que llevas
Llevas 4 técnicas a un combate, o 5 con la pasiva de clase que añade un hueco. El orden importa por partida doble: las cartas de la pantalla de combate siguen tus huecos, y en un combate contra otra persona el hueco 1 es lo que juega el servidor cuando se te acaba el tiempo del turno.
En la appHéroeEquipo y técnicasTécnicasStatBlockRPG
- Abre la pestaña Héroe
Toca Héroe en la barra de pestañas y después Equipo y técnicas, arriba.
- Toca Técnicas
Técnicas abre la pantalla de técnicas. Muestra lo que llevas y después todo lo que has desbloqueado, con su tipo, su rango y su coste.
- Elige en orden
Toca una técnica para añadirla al siguiente hueco libre; tócala otra vez para quitarla. Para cambiar cuál ocupa el hueco 1, quítalas y vuelve a añadirlas en el orden que quieras.
- Revisa tu cobertura
Tipos de daño cubiertos: enumera los tipos de daño que llevas. Si todo inflige un solo tipo, la pantalla te avisa de que cualquier cosa que lo resista será un muro.
- Guarda
Toca Guardar equipo. Una vez guardado, dice Guardado. Un combate que ya está abierto mantiene las técnicas con las que empezó.
Árboles de habilidades y el reto físico diario
Cada una de las 12 técnicas ganadas lleva un pequeño árbol de habilidades, 48 nodos en total: una raíz, dos ramas encima y una cima. Un nodo nunca se compra. Lo desbloqueas comprometiéndote con un reto físico y haciendo el trabajo.
En la appInicioPersonajeÁrboles de habilidadesStatBlockRPG
| Técnica | Raíz | Rama A | Rama B | Cima | Daño con el árbol completo |
|---|---|---|---|---|---|
| Servo Break | 5 por ciento más de daño | 5 de energía menos | 5 por ciento más de daño | 10 por ciento más de daño | ×1,213 |
| Overclock Step | 5 por ciento más de daño | 4 de energía menos | 5 por ciento más de daño | 10 por ciento más de daño | ×1,213 |
| Backup Cell | 5 por ciento más de daño | 5 de energía menos | 5 por ciento más de daño | 10 por ciento más de daño | ×1,213 |
| Zero Day | 5 por ciento más de daño | 5 de energía menos | 5 por ciento más de daño | 10 por ciento más de daño | ×1,213 |
| Null Point | 5 por ciento más de daño | 4 de energía menos | 5 por ciento más de daño | 10 por ciento más de daño | ×1,213 |
| Broadcast Rally | 5 por ciento más de daño | 5 de energía menos | 5 por ciento más de daño | 10 por ciento más de daño | ×1,213 |
| Piston Drop | 5 por ciento más de daño | 8 de energía menos | 1 ronda menos de descanso | 10 por ciento más de daño | ×1,155 |
| Slipstream | 5 por ciento más de daño | 6 de energía menos | 1 ronda menos de descanso | 10 por ciento más de daño | ×1,155 |
| Blast Plate | 5 por ciento más de daño | 8 de energía menos | 1 ronda menos de descanso | 10 por ciento más de daño | ×1,155 |
| Hard Proof | 5 por ciento más de daño | 8 de energía menos | 1 ronda menos de descanso | 10 por ciento más de daño | ×1,155 |
| Long Scan | 5 por ciento más de daño | 7 de energía menos | 1 ronda menos de descanso | 10 por ciento más de daño | ×1,155 |
| Grand Override | 5 por ciento más de daño | 8 de energía menos | 1 ronda menos de descanso | 10 por ciento más de daño | ×1,155 |
Comprometerse con un reto
- Abre los árboles de habilidades
En la pestaña Héroe, en Equipo y técnicas, toca Árboles de habilidades. En la pantalla de técnicas, cada técnica ganada tiene también un acceso Árbol de habilidades, y la pestaña Inicio muestra el «Reto de nodo» de hoy.
- Toca un nodo abierto
Los nodos dicen «Bloqueado», «Abierto», «Desbloqueado» o «Comprometido hoy». Un nodo se abre en cuanto se desbloquea el de abajo.
- Lee el requisito
La hoja dice qué tipo de trabajo pide y el intervalo dentro del que se fijará su tamaño. «Hoy, y solo hoy: un compromiso por día de juego.»
- Comprométete
Toca Me comprometo. Aparece el objetivo exacto, calculado a partir de tus últimos días. Ir a registrarlo te lleva a donde se registra ese trabajo.
- Haz el trabajo
Regístralo el mismo día de juego. Cuando el trabajo registrado llega al objetivo, el nodo se desbloquea al momento, y su efecto llega al siguiente combate que empieces (uno que ya esté abierto mantiene los luchadores con los que empezó).
Cómo se fija el objetivo
Todos los retos son físicos: pasos, series duras, volumen total, o correr, montar en bicicleta o nadar. Cada nodo tiene un intervalo fijado de antemano, y el objetivo sale de tus propios días recientes en ese tipo de trabajo (o se elige dentro del intervalo si no hay suficiente historial), se redondea a un paso razonable y se mantiene dentro del intervalo y de lo que permite un solo registro de esa actividad.
| Reto | Nivel 1 (raíz) | Nivel 2 (ramas) | Nivel 3 (cima) |
|---|---|---|---|
| Pasos | de 6000 a 12.000 | de 10.000 a 20.000 | de 15.000 a 30.000 |
| Series duras | de 8 a 14 | de 12 a 18 | de 14 a 22 |
| Volumen total, kg | no se usa | de 5000 a 9000 | de 8000 a 14.000 |
| Correr, km | de 3 a 6 | de 5 a 10 | de 10 a 16 |
| Bicicleta, km | de 8 a 15 | de 15 a 25 | de 25 a 40 |
| Natación, metros | de 500 a 1200 | no se usa | de 2000 a 4500 |
Combates de práctica y llamar a un amigo a un descenso
Planta 0: un combate de práctica gratis
Un combate de práctica. No se gasta ni se gana nada. Es un combate de verdad, en la misma pantalla de combate que cualquier planta y jugado movimiento a movimiento, pero no cuesta entrada, no paga chatarra, no suelta objetos, no toca ninguna puntuación y nunca se registra.
En la appJuegosMazmorraPlanta 0StatBlockRPG
- Es la sala de abajo del todo del mapa «Ciber-Torre» y el acceso Planta 0 bajo Conoce el terreno en la página Mazmorra, y hasta que se registre tu primer combate esa misma página también lo ofrece, en su parte de arriba, como la tarjeta «Practica antes: planta 0».
- La pantalla de Planta 0 muestra primero En qué fijarte: puntos breves en el orden en que los muestra el combate, desde «Eliges cada movimiento: una técnica para golpear o una postura que mantener. El monstruo responde a cada uno» hasta «Cada técnica tiene un tipo de daño, y cada monstruo resiste alguno de ellos», uno de ellos con el estado que mostrará tu propio combate de práctica. Bajo Empezar el combate, toca Combatir: el combate de práctica se abre en la pantalla de combate, con el título «Planta 0». Después, el botón dice Combatir otra vez.
- Tu lado usa tus propios atributos actuales (con tu luchador al nivel 1; un 5 fijo en cada atributo si no se puede leer tu personaje) y 3 técnicas, lleves lo que lleves: la inicial de tu mejor atributo por nivel base (en caso de empate, el orden es STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA), la técnica del mismo tipo de daño que se gana al nivel 10 de pericia, con el rango que tiene el día en que se desbloquea, y la especial de ese tipo. En palabras de la app: «Combates con la técnica inicial y la especial de tu mejor atributo y una entrenada, para que veas la energía y los estados en acción y pruebes la especial, que solo puedes usar una vez por combate. En una planta real usas lo que tengas equipado.» El rival es Furnace Husk, de nivel 1, el enemigo de la planta 1.
- Cuando termina, el panel dice «Práctica: no se ha gastado, registrado ni pagado nada.» y Volver a la Planta 0 te lleva de nuevo a las instrucciones.
- Tienes 3 al día, y cada vez que tocas Combatir se gasta uno. La cuenta se guarda en tu teléfono y se reinicia a las 4:00, y cada combate tira dados distintos. Un combate de práctica no se puede reanudar: si lo dejas, se pierde.
Llamar a un amigo a un descenso de la mazmorra
Un amigo puede reforzarte durante un combate. Se toma una instantánea de su personaje tal como está ahora mismo, que le suma a tu personaje salud, armadura y un poco de probabilidad de crítico y de esquiva. No juega turnos ni aparece en el escenario.
En la appJuegosMazmorraDescansoCompañíaStatBlockRPG
- Abre un descenso
Mientras hay un descenso abierto, el panel Compañía aparece en la hoja de cualquier sala Descanso del mapa, y debajo de la tarjeta Mazmorra en la hoja de la planta que puedes combatir.
- Llama
Toca Llamar · 0/1 y elige un amigo de la lista que se abre. Le llega una notificación con tu llamada.
- Combate
El refuerzo se une al siguiente combate que empieces en ese descenso y se gasta cuando termina ese combate, ganado, perdido o abandonado. Cada llamada cubre un combate. Un combate ya abierto mantiene los luchadores con los que empezó, así que mientras haya uno abierto el panel dice «Un aliado puede unirse a partir del siguiente combate. El que está en curso mantiene a los luchadores con los que empezó.»
Combates clasificatorios, ELO y la Efigie de Arena
El juego clasificatorio funciona con una clasificación por puntos. Todas las cuentas empiezan con 1200; una victoria te sube y una derrota te baja, y cuánto depende de la diferencia entre tu rival y tú y de lo alto que ya estés.
En la appJuegosArenaPonerse en cola para un duelo clasificatorioStatBlockRPG
- Ponte en cola
En la tarjeta Clasificatoria de la página Arena, debajo de tu puntuación y su insignia de rango, toca Ponerse en cola para un duelo clasificatorio (necesitas al menos una entrada).
- Espera a un rival
La búsqueda empieza en ±60 de puntuación y se amplía 25 cada 5 segundos. Los dos tenéis que estar dentro del margen del otro, y tu puntuación queda fijada en el momento en que entras.
- O enfréntate a la Efigie
Tras 30 segundos sin encontrar a nadie (para entonces la búsqueda llega a ±210), la cola te da una Efigie de Arena y la pantalla de combate se abre contra ella al momento. Es un espejo de tu propio personaje, con tus atributos, técnicas y equipo, sin resistencias y con tu puntuación. Se juega turno a turno con el mismo orden de movimientos que un enemigo de la mazmorra, con los precios de tus propias técnicas (consulta qué hace el enemigo), y vale el cambio completo de puntuación. Sigue las reglas de los combates: su entrada se gasta al empezar, no tiene reloj, espera 24 horas y retirarte cuenta como derrota. El bono Sobrecarga de glucógeno suma a tu salud aquí igual que en una planta de la mazmorra (consulta Biosíntesis).
- Combate
El combate se juega en la pantalla de combate con todas las reglas de más arriba. Una victoria o una derrota mueve tu puntuación; el juego clasificatorio no paga chatarra ni objetos.
| Tu puntuación | Franja | K | Victoria o derrota contra una puntuación igual |
|---|---|---|---|
| Menos de 1400 | Franja inicial | 40 | 20 puntos |
| De 1400 a 1699 | Franja de aspirante | 32 | 16 puntos |
| De 1700 a 1999 | Franja veterana | 24 | 12 puntos |
| De 2000 a 2299 | Franja de élite | 16 | 8 puntos |
| 2300 o más | Franja cumbre | 12 | 6 puntos |
Contra otra persona
Un combate clasificatorio contra otra persona es en vivo: los dos elegís en la misma pantalla, un turno cada vez, con un reloj de 15 segundos que lleva el servidor y que se dibuja en el borde inferior del escenario. Cuando se acaba el tiempo de un turno, el servidor juega la primera técnica de ese jugador, o una guardia si no se puede usar. En un combate en vivo, cada ronda la abre siempre el mismo de los dos. No funciona como el combate de una planta de la mazmorra: no se guarda nada en tu teléfono para después, y sigue sin ti si te vas. Su entrada se cobra cuando se registra el resultado, al jugador cuyo teléfono lo registra primero (consulta el apartado Entradas).
Rangos
Tu puntuación también se muestra como un rango: una insignia con el nombre del rango y hasta 5 marcas, debajo de la puntuación en la barra de resumen de la pestaña Juegos, en la tarjeta Clasificatoria, en tu propio puesto de la clasificación y en cada una de sus filas. Un rango es solo un nombre para la zona en la que está una puntuación: no cuesta nada, no paga nada y no cambia ninguna regla. Una cuenta nueva, con 1200, tiene el rango «Chatarra».
| Rango | Puntuación | Marcas |
|---|---|---|
| Chatarra | Menos de 1250 | 1 |
| Hierro | Desde 1250 | 2 |
| Cromo | Desde 1400 | 3 |
| Neón | Desde 1700 | 4 |
| Ápice | Desde 2300 | 5 |
La clasificación
En la appJuegosArenaClasificaciónStatBlockRPG
Cambia entre Global y Amigos; Tu posición muestra tu propio puesto aunque no aparezcas públicamente. Cada fila lleva la insignia de rango del jugador, y al tocar una fila se abre su ficha, con una sombra contra la que luchar (más abajo). Dos jugadores con la misma puntuación comparten puesto. Una cuenta pública de una persona adulta aparece por defecto; si no quieres aparecer, desactiva la opción en Ajustes › Privacidad, datos e información legal › Mostrar en las clasificaciones, o pon la visibilidad de tu perfil en «Amigos» o «Privado».
Combates de sombra
En la appJuegosArenaClasificaciónLuchar contra la sombraStatBlockRPG
- Abre la ficha de un jugador
Toca una fila de la clasificación. La ficha muestra la figura del jugador, su insignia de rango, su Puntuación y su Poder, sus 6 niveles de atributo y las técnicas que lleva.
- Lucha contra su sombra
Toca Luchar contra la sombra («Práctica, sin registro»). Se abre la pantalla de combate, con el título «Combate de sombra», contra un luchador creado a partir de ese jugador: sus atributos tal como los suben su equipo y su Origen, y las técnicas que lleva, nunca los bonos de lo que ha registrado.
- Juégalo hasta el final
El ordenador juega la sombra con el mismo orden de movimientos que un enemigo de la mazmorra (consulta qué hace el enemigo). Cuando termina, el panel dice «Práctica: no se ha gastado, registrado ni pagado nada» y Volver a la clasificación te devuelve a la clasificación.
El Contrato Némesis semanal
En la appJuegosArenaContrato Némesis semanalStatBlockRPG
Bajo la tarjeta Clasificatoria, el Contrato Némesis semanal pone tu semana junto a la de otro jugador o junto a una referencia: Entrenos, Misiones y Victorias desde el lunes a medianoche UTC, y si la tarjeta dice Por delante, Empate o Por detrás. Cuando terminas una semana Por delante con al menos 2 entrenos completados, Cobrar la recompensa paga 60 de chatarra y «+1 crédito de reforja» durante la semana siguiente. Es la misma tarjeta que en la pestaña Social; con quién te emparejan, qué ve esa persona y las cifras de la referencia lo explica la guía social.
Duelos con amigos
Un duelo es un combate entre dos amigos que se lanza desde un mensaje directo. No cuesta entrada ni paga chatarra ni objetos; lo que sí puede hacer es zanjar una discusión, y uno en vivo puede mover las dos puntuaciones.
En la appSocialMensajesAdjuntarRetar a un dueloStatBlockRPG
- Abre una conversación
En Mensajes, en la pestaña Social, abre una conversación con un amigo, o toca Mensaje junto a su nombre en tu lista de amigos.
- Adjunta un duelo
Toca Adjuntar, después Retar a un duelo y elige Duelo en directo, ambos conectados ahora o Duelo asíncrono, contra una instantánea.
- Espera la respuesta
Tu amigo toca Aceptar o Rechazar; mientras espera, tú puedes tocar Retirar. Tiene 48 horas para responder y, una vez aceptado, el duelo tiene otras 48 horas para disputarse.
- Combate
Toca Luchar en la tarjeta. El resultado se publica en la conversación.
| Duelo en vivo | Duelo asíncrono | |
|---|---|---|
| Quién lucha | Los dos, a la vez, turno a turno | Quien lanza el reto, contra el ordenador, que juega como tu amigo |
| Tu amigo | Está conectado con el duelo abierto (el combate empieza cuando estáis los dos) | Es una instantánea de su personaje, tomada cuando acepta |
| Puntuación | Mueve las dos puntuaciones cuando es el primer duelo puntuado de la pareja en el día UTC; el reto lo indica al enviarlo | Nunca se mueve |
| Coste y recompensa | Sin entrada, sin chatarra, sin objetos | Sin entrada, sin chatarra, sin objetos |
Preguntas sobre la Arena
¿Cómo consigo más entradas de Arena en StatBlockRPG?
Una cuenta nueva empieza con 5. La primera vez que abres la app en un nuevo día de juego recibes 1 más, hasta un máximo de 10; una ausencia más larga sigue sumando solo 1. Cuando no te queda ninguna, las tarjetas Mazmorra y Clasificatoria ofrecen Comprar una entrada por 250 de chatarra.
¿Cuándo se gasta la entrada de un combate de mazmorra?
En el momento en que empieza el combate, al tocar Entrar en la mazmorra o Combatir la planta N. No se devuelve, ganes, pierdas o te retires. Un combate clasificatorio contra la Efigie de Arena funciona igual.
¿Qué pasa si cierro la app en mitad de un combate?
Un combate de mazmorra o contra la Efigie sigue abierto. Tu teléfono guarda cada movimiento que haces, y el combate sigue abierto en el servidor durante 24 horas desde que empezó (volver no añade tiempo). En la página Mazmorra, toca la sala cuya etiqueta dice Combate abierto y luego Reanudar en su hoja; para la Efigie, toca Reanudar en la tarjeta Clasificatoria de la página Arena. El combate sigue donde lo dejaste. Pasadas esas 24 horas, un combate cuenta como derrota si está sin terminar, y también si lo terminaste en el teléfono pero su resultado no había llegado al servidor. En cambio, un combate en vivo contra otra persona sigue adelante sin ti.
¿Retirarse de un combate cuenta como derrota?
Sí. Tocar Abandonar, salir de la mazmorra con un combate abierto o no registrarlo en las 24 horas siguientes a su inicio lo registra como derrota: en la mazmorra, el descenso termina en esa planta y conserva lo que ya ha pagado, y contra la Efigie tu puntuación cambia como con cualquier derrota. Salir de la pantalla de combate, sin más, no cuenta: el combate te espera.
¿Por qué está en gris «Entrar en la mazmorra»?
No te quedan entradas. El botón dice entonces «Sin entradas: llega una cada día», y Comprar una entrada, debajo, compra una por 250 de chatarra. Si no ves el botón, es que hay un combate abierto, y en su lugar está su tarjeta con Reanudar.
¿Qué significa el número del d20 en un combate?
Es la tirada de ese golpe, del 1 al 20. Antes de que toques, la línea que hay encima de tus cartas da el número que debes sacar, la CD («CD 3: tu DEX 12 contra 7, WIS 10»); después de un golpe, el panel de la tirada indica qué hace cada cara («Pifia 1 · Fallo 2 · Acierto 3-16 · Fuerte 17-19 · Crítico 20»). Un 1 natural siempre falla y un 20 natural siempre acierta, con el doble de daño.
¿Qué son los estados en un combate de StatBlockRPG?
Son 6 efectos que una buena tirada le aplica al objetivo durante unas rondas, uno por cada atributo: Agrietado (STR), Enganchado (DEX), Sifonado (CON), Averiado (INT), Alterado (WIS) y Bloqueado (CHA). Una técnica ganada al nivel 10 de pericia aplica su estado con un 17 o más; una ganada al nivel 30, con un 15 o más; y una inicial o una especial, nunca. Aparecen como etiquetas en la ficha de cada luchador, con las rondas que les quedan.
¿Lo que como cambia un combate?
En un combate de mazmorra o contra la Efigie, sí. Cumplir el pilar de proteína de un día te da el bono Síntesis proteica: un 15 % más de salud en una planta jefe. Quedarte cerca de tu objetivo de calorías te da el bono Sobrecarga de glucógeno: un 8 % más de salud en cada combate de mazmorra y contra la Efigie. Cada uno dura el día en que se cumple su pilar y el día siguiente. Los combates en vivo, los duelos y los combates de práctica no cambian, y nada de esto da XP.
¿Qué atributo debo entrenar para superar una planta de la mazmorra?
El que impulsa el tipo de daño al que el enemigo es vulnerable. Cada enemigo recibe un 150 % de daño de un tipo concreto, y cada tipo de daño lo impulsa un atributo, así que el Bestiario lo indica en cada fila, por ejemplo «Entrena INT». Registra las actividades que hacen crecer ese atributo y lleva una técnica de ese tipo.
¿Puedo jugar combates clasificatorios si tengo menos de 18 años?
No. Las cuentas de 13 a 17 años no pueden entrar en la cola clasificatoria, no pueden empezar un combate contra la Efigie de Arena, nunca aparecen en la clasificación y no pueden luchar contra una sombra; la tarjeta dice «Clasificatoria a partir de los 18. Hasta entonces, la mazmorra es tuya.» Los descensos a la mazmorra, el combate de práctica de la Planta 0 y los árboles de habilidades están abiertos a todas las edades.
¿Los duelos con amigos cambian mi puntuación?
Solo un duelo en vivo puede mover las puntuaciones, y solo el primero puntuado entre las mismas dos personas en un día UTC. Los duelos asíncronos nunca lo hacen. Ningún duelo cuesta entrada ni paga chatarra u objetos.
