Anleitung

Die Arena und der Kampf

Wo jeder Kampf stattfindet, was er kostet, wie ein Zug mit dem W20 abläuft, welche 6 Zustände ein starker Wurf anbringt und warum das Training, das du einträgst, darüber entscheidet, wer gewinnt.

Wofür der Spiele-Tab da ist

Im Tab Spiele wird der Charakter, den du durch dein Training aufbaust, auf die Probe gestellt. Er ist der zweite Tab in StatBlockRPG und enthält seine Spiele: Dungeon, Arena und Revierkampf. StatBlockPro hat keinen solchen Tab und gar keine Spiele, deshalb gehört alles auf dieser Seite zum Spiel-Dashboard. Revierkampf, bei dem du durch Laufen Gebiet eroberst, wird hier nicht behandelt.

In der AppSpieleStatBlockRPG

Der Tab selbst ist eine Übersicht: Hier wählst du ein Spiel, gespielt wird hier nichts. Oben zeigt eine Übersichtsleiste deinen Avatar sowie Wertung mit der Rangstufe darunter (ein Abzeichen wie Schrott; siehe Ranglistenspiel), Tickets (hervorgehoben, wenn du keine hast) und Macht, und an ihrem Ende ein (i), das die Wertung und die Tickets erklärt. Ein Tipp auf die Leiste öffnet den Tab Held.

Darunter findest du:

  • Eine Karte pro Spiel, jede mit ihrem gemalten Symbol, einer Zeile und ein paar Markierungen: Dungeon („Steig Ebene um Ebene. Eine Niederlage schickt dich zum Kontrollpunkt zurück.“), Arena („Duelliere jemanden mit ähnlicher Wertung, Zug um Zug.“) und Revierkampf („Lauf eine Runde, erobere die Karte“). Auf jeder steht Öffnen, und sie öffnet die eigene Seite des Spiels; alles, was einen Kampf spielt, dich in die Warteschlange stellt oder ein Ticket ausgibt, liegt dort und nie in diesem Tab.
  • Solange du in einer Gruppe bist, ein Streifen unter den Karten mit dem Titel Wöchentlicher Raid-Boss: der Boss der Woche, gemalt, mit seiner Stufe, seinem Leben und der Zeit, die von der Woche noch bleibt. Ein Tipp darauf öffnet deine Gruppe; sobald der Boss fällt, steht Raid-Beute abholen darunter. Wie eine Gruppe ihren Boss zermürbt, erklärt die Anleitung zu den sozialen Funktionen.
  • Eine Reihe mit den Zugängen zu Bestiarium (jeder Gegner und was ihn schlägt) und Rangliste.
Der Tab Spiele einer Person in einer Gruppe: die Übersichtsleiste mit dem Rangabzeichen der Wertung, eine Karte pro Spiel mit ihrem gemalten Symbol, der Raid-Boss der Woche und die Reihe mit Bestiarium und Rangliste. Ein StatBlockRPG-Bildschirm mit dem Titel „Wähle ein Spiel“. Eine Leiste zeigt einen Avatar, Wertung 1.200 mit dem Rangabzeichen Schrott, Tickets 5, Macht und eine Info-Schaltfläche. Es folgt eine Karte pro Spiel, jede mit einem gemalten Symbol, einer Zeile, Markierungen und Öffnen: Dungeon in Rot, Arena in Pink und Revierkampf in Grün. Darunter ein roter Streifen mit dem Titel „Wöchentlicher Raid-Boss“, mit einem gemalten Gegner, seinem Namen, seiner Stufe, einem Lebensbalken und der Zeit, die von der Woche noch bleibt, dann die Zugänge Bestiarium und Rangliste.

Auf der Seite Dungeon findest du den Bereich Trainingsbalance, der zeigt, ob dein Krafttraining dir den Bonus „Harmonische Form“ eingebracht hat (siehe unten), den Cyber-Turm, einen Plan der Dungeon-Ebenen, auf dem jeder Lauf gespielt wird (die Ebene, gegen die du jetzt kämpfen kannst, öffnet die Karte Dungeon, auf der Läufe starten; siehe Dungeon-Läufe), und unter Das Feld kennen die Zugänge zu Bestiarium und Ebene 0 (ein kostenloser Übungskampf, den du selbst spielst). Bis dein erster Kampf gespeichert ist, bietet dir außerdem eine Karte ganz oben auf der Seite diesen Übungskampf an: „Erst üben: Ebene 0“. Auf der Seite Arena findest du denselben Bereich, die Karte Rangliste, auf der du dich für einen gewerteten Kampf anstellst und auf der Bilanz deine Siege und Niederlagen in Ranglistenkämpfen und gewerteten Duellen zählt (geschaffte Dungeon-Ebenen werden dort nicht gezählt), die Karte Wöchentlicher Nemesis-Vertrag (siehe Ranglistenspiel) und den Zugang zu Rangliste. Ein Kampf, den du offen gelassen hast, zeigt seine eigene Karte anstelle der Schaltfläche, die einen weiteren starten würde: auf der Dungeon-Karte im Fenster seiner Ebene oder auf der Ranglisten-Karte.

Was dein Training im Kampf verändert

Jeder Kampf rechnet mit deinen effektiven Werten: die Stufe jedes Werts, plus was deine getragene Ausrüstung hinzufügt, plus die 24-Stunden-Buffs aus deinen Einträgen. Ein Training, das du heute Morgen einträgst, macht dich in den Kämpfen von heute Nachmittag stärker. Ein Kampf im Dungeon oder gegen das Arena-Abbild nimmt sie so, wie sie bei seinem Start sind, und behält sie bis zum Ende. Die Stufe neben deinem Namen im Kampf ist deine höchste einzelne Wertstufe, außer im Übungskampf auf Ebene 0, wo deine Figur Stufe 1 hat. Wie Werte, Boni und Ausrüstung wachsen, erklärt die Anleitung zum Charakter. In einem Kampf im Dungeon oder gegen das Arena-Abbild kann außerdem deine Ernährung etwas beitragen (siehe unten).

Bio-Synthese: was deine Ernährung beiträgt

In der AppFitnessErnährungBio-SyntheseStatBlockRPG

Jeder Buff unten entsteht, wenn du eine der Ernährungssäulen eines Tages erreichst. Er ist an dem Tag aktiv, an dem seine Säule erreicht wird, und am Tag danach, und die Karte Bio-Synthese in deinem Ernährungstagebuch markiert jeden als Aktiv oder Inaktiv, zusammen mit dem Zeitpunkt, an dem er endet. Wie jede Säule gezählt wird, erklärt die Anleitung zur Ernährung.

Das zusätzliche Leben ist ein Anteil deines Lebens vor jedem anderen Bonus, auf einer Boss-Ebene addieren sich also beide Lebens-Buffs.
BuffSeine SäuleWas er bewirkt
ProteinsyntheseProtein: mindestens 85 % deines Proteinziels+15 % LP auf Boss-Ebenen: Ein Kampf auf einer Boss-Ebene beginnt mit so viel mehr Leben. Solange der Buff aktiv ist, zeigt der Rastplatz unter dem Boss, gegen den du kämpfen kannst, +15 % LP.
Glykogen-OverdriveKalorien: höchstens 15 % über oder unter deinem Kalorienziel+8 % Startbarriere: Jeder Dungeon-Kampf und jeder Kampf gegen das Arena-Abbild beginnt mit so viel mehr Leben.
Hydro-KühlungWasser: mindestens 100 % deines eigenen täglichen Trinkziels+10 % Schildladung: Die Schildladung, die dir Indoor-Training im Revierkampf einbringt, steigt um so viel, bevor ihre Tageslimits greifen. Einen Kampf verändert der Buff nicht.

So funktionieren Arena-Tickets

Ein Ticket ist das, was ein Dungeon-Kampf oder ein Ranglistenkampf kostet. Echtes Geld zahlst du dafür nie: Tickets kommen jeden Tag dazu und lassen sich mit Schrott kaufen.

5Tickets bei einem neuen Konto
+1beim ersten Öffnen an jedem neuen Spieltag
10die Obergrenze, bis zu der das tägliche Ticket auffüllt
250Schrott kostet eins, wenn du keine mehr hast

Das tägliche Ticket kommt, wenn du die App an einem neuen Spieltag zum ersten Mal öffnest, und ein Spieltag beginnt um 4 Uhr in deiner eigenen Zeitzone. Es gibt ein Ticket pro Rückkehr, nicht eines pro verpasstem Tag, eine Woche Pause bringt dir also trotzdem nur 1 Ticket.

Ein Ticket kaufen

In der AppSpieleDungeonCyber-TurmTicket kaufenStatBlockRPG

  1. Erst aufbrauchen

    Die Schaltfläche Ticket kaufen erscheint nur, wenn du keine Tickets hast: auf der Dungeon-Karte (tippe auf dem Plan der Seite Dungeon auf den hervorgehobenen Raum, um sie zu öffnen) und auf der Ranglisten-Karte der Seite Arena.

  2. Antippen

    Ein Dialog fragt „Ticket kaufen?“ und sagt „250 Schrott für ein Arena-Ticket. Eines gibt es außerdem jeden Tag gratis.“

  3. Bestätigen

    Tippe auf 250 ausgeben. Der Schrott wird von deinem Guthaben abgezogen, und das Ticket ist einsatzbereit.

So funktionieren Dungeon-Läufe und Ebenen

Ein Dungeon-Lauf ist ein Aufstieg. Du kämpfst eine Ebene nach der anderen, jeder Sieg bringt dich eine Ebene höher, und jede geschaffte Ebene bringt Schrott und einen Gegenstand. Die Seite Dungeon zeichnet den Aufstieg als Plan, den Cyber-Turm: ein Raum für jede Ebene, von Ebene 0 ganz unten aufwärts, und alle paar Ebenen bewacht ein Boss den Weg.

In der AppSpieleDungeonCyber-TurmStatBlockRPG

Der Raum jeder Ebene zeigt ihre Nummer, Bild und Namen des Gegners, die Stufe, auf der er kämpft (Stufe N), ein Abzeichen dafür, wo die Ebene für dich steht, und einen Chip mit dem Wert, der ihn schlägt, etwa Schwach: INT; tippe auf den Chip, um zu sehen, was dieser Wert bewirkt und was ihn steigert. Auf dem Abzeichen steht:

  • Geschafft auf einer Ebene unter der, gegen die du kämpfen kannst;
  • Dein Lauf auf der Ebene deines offenen Laufs, Kampf offen, solange dort ein Kampf wartet, und Hier starten auf der Ebene, auf der dein nächster Lauf beginnt, wenn kein Lauf offen ist;
  • Erreicht auf einer Ebene darüber, auf der ein früherer Lauf schon stand;
  • Gesperrt, mit einem Vorhängeschloss, auf einer Ebene über allem, wo du schon gestanden hast.

Die Ebene, gegen die du jetzt kämpfen kannst, ist der hervorgehobene Raum, und die Linie, die die Räume verbindet, leuchtet bis zu ihm und ist über allem, wo du schon gestanden hast, gestrichelt. Tippe auf einen Raum, um sein Fenster zu öffnen: der Gegner, der Wert, den du trainieren solltest, und die Schadenstypen, für die er anfällig ist und denen er widersteht. Im Fenster des hervorgehobenen Raums liegt außerdem die Karte Dungeon, auf der jeder Kampf startet (siehe unten).

Freunde, deren Profil du sehen kannst und die ihre Arena-Bilanz zeigen, stehen als kleine Figur mit ihrem Benutzernamen auf der höchsten Ebene, die sie erreicht haben. Der Plan zeigt die Ebenen von deinem Kontrollpunkt bis zu den Boss-Ebenen vor dir; die Ebenen darunter werden zu einer Reihe zusammengefasst, etwa Ebenen 1 bis 19, und Freunde weiter oben warten ganz oben unter Weiter oben.

Der Cyber-Turm mit dem offenen Kampf auf Ebene 21, nach der App nachgezeichnet: darunter die Boss-Ebene 20, als Kontrollpunkt gesichert, die Ebenen darüber gesperrt, ein Rastplatz unter dem nächsten Boss, eine befreundete Person auf Ebene 23 und die Ebenen unter dem Plan zu einer Reihe zusammengefasst. Die Seite Dungeon unter der Überschrift Cyber-Turm, mit 4 Tickets und den Chips Rekord: Ebene 21 und Kontrollpunkt: Ebene 20. Von oben: ein gesperrter Boss-Raum für Ebene 24 mit einer Truhe, Boss-Ebene, Beute Selten+ und Kontrollpunkt; ein gesperrter Rastplatz mit Techniken tauschen und Begleitung rufen; gesperrte Ebenen, auf einer davon die befreundete Person @juno_v; Ebene 21, hervorgehoben, mit Kampf offen; die Boss-Ebene 20 mit Geschafft und Kontrollpunkt gesichert; Ebenen 1 bis 19; und ganz unten Ebene 0.
  • Ein Lauf zur Zeit. Startest du einen Lauf, während einer offen ist, wird der offene fortgesetzt.
  • Boss-Ebenen. In den Worten der App: „Ein Boss bewacht alle 4 Ebenen des Dungeons, und sein Gegenstand ist immer mindestens Selten.“ Ein Boss kämpft 2 Stufen über seiner Ebene. Sein Raum ist größer, mit einer Truhe und den Abzeichen Boss-Ebene, Beute Selten+ und Kontrollpunkt.
  • Kontrollpunkte. Ein neuer Lauf beginnt auf der Ebene nach der höchsten Boss-Ebene, über die einer deiner Läufe hinausgekommen ist, oder auf Ebene 1, wenn das noch keiner geschafft hat, und auf der Fahne dieses Bosses steht dann Kontrollpunkt gesichert. Hast du also einmal auf Ebene 9 gestanden, beginnt dein nächster Lauf dort; ist die höchste Ebene, auf der du gestanden hast, Ebene 7, beginnt er auf Ebene 5. Die Chips über dem Plan nennen beides, etwa Rekord: Ebene 21 und Kontrollpunkt: Ebene 20. Eine Ebene zum Auswählen gibt es weiterhin nicht, weil die Ebene bestimmt, was ein Sieg einbringt.
  • Rastplätze. Direkt unter jedem Boss liegt ein Rastplatz, und auf ihm steht Boss als Nächstes, wenn dieser Boss die Ebene ist, gegen die du kämpfen kannst; solange „Proteinsynthese“ aktiv ist, zeigt er außerdem +15 % LP (siehe Bio-Synthese). Sein Fenster bietet Techniken tauschen, das deine Techniken öffnet, und solange ein Lauf offen ist, den Bereich Begleitung, um eine befreundete Person dazuzurufen (siehe Freunde in einen Dungeon-Lauf rufen); ist kein Lauf offen, steht dort Begleitung: im Lauf.
  • Jede Ebene ist ein Kampf, und jeder Kampf kostet ein Ticket. Der Lauf selbst kostet nichts; sein erster Kampf eröffnet ihn.
  • Die Ebene bestimmt den Gegner. Die 16 Gegner kommen in fester Reihenfolge, von Furnace Husk auf Ebene 1 bis Flood Warden auf Ebene 16, danach geht es auf Ebene 17 wieder von vorn los. Das Bestiarium führt sie in dieser Reihenfolge auf.

Einen Kampf starten

Tippe auf den hervorgehobenen Raum. In seinem Fenster hat unter dem Gegner die Karte Dungeon genau einen Zugang. Ist kein Lauf offen, steht darauf Dungeon betreten; ist ein Lauf offen, steht darauf Ebene N angreifen, wobei N deine Ebene ist. Darunter sagt die Karte, was ein Kampf kostet: „Ticket wird beim Start verbraucht. Aufgeben zählt als Niederlage.“ Ein Tipp darauf öffnet den Kampfbildschirm und startet den Kampf: Das Ticket ist verbraucht, und der Gegner und deine eigene Figur werden so festgehalten, wie sie in diesem Moment sind. Du spielst jeden Zug selbst; den ganzen Kampf beschreibt der Abschnitt weiter unten.

Ohne Tickets ist der Zugang ausgegraut, darauf steht „Keine Tickets: jeden Tag kommt eines dazu“ und darunter Ticket kaufen. Ist schon ein Kampf offen, tritt die Karte dieses Kampfes an die Stelle des Zugangs; siehe Kämpfe.

Was eine Ebene einbringt und wie es skaliert

Die Stufe eines Gegners entspricht der Nummer der Ebene, und auf einer Boss-Ebene liegt sie 2 höher. Seine Werte stammen aus einem Budget, das mit dieser Stufe wächst und nach der eigenen Gewichtung des Wesens verteilt wird (das Diagramm Gewichtung im Bestiarium), und Monster tragen keine Ausrüstung. Eine geschaffte Ebene bringt Schrott, lässt einen Gegenstand fallen, dessen Gegenstandsstufe der Ebene entspricht (bis zur höchsten Gegenstandsstufe, die du bekommen kannst; siehe unten), und bringt den Lauf eine Ebene höher. Sie zählt außerdem für die Tagesaufgaben „Tiefer“ und „Bewährungsprobe“, wenn du sie hast.

Schrott für eine geschaffte Ebene ist 4 + 0,8 × Nummer der Ebene, gerundet. Das Leben ist der Wert, den die App selbst für diesen Gegner auf dieser Stufe angibt. Der Gegner einer Boss-Ebene kämpft über seiner Ebene, während Schrott und Gegenstandsstufe die der Ebene selbst bleiben. Keine Ebene hier liegt über 50, der niedrigsten Obergrenze für Gegenstandsstufen, die ein Charakter hat, deshalb bringt jede ihren Fund auf ihrer eigenen Stufe.
EbeneGegnerStufe des GegnersLeben des GegnersSchrott für die geschaffte EbeneGegenstandsstufe des FundsNiedrigste Seltenheit des Funds
1Furnace Husk17851keine
2Glitch Spindle27862keine
4 · Boss-EbeneSludge Marrow624674Selten
5Vault Sentinel519685keine
10Ledger Tithe102541210keine
16 · Boss-EbeneFlood Warden184041716Selten
17Furnace Husk174701817keine
25Shardglass Choir252582425keine
50Glitch Spindle506104450keine

Die Seltenheit des Gegenstands wird mit den veröffentlichten Drop-Chancen ausgewürfelt und durch deine Serie etwas nach oben verschoben. Auf einer Boss-Ebene wird ein Wurf unter Selten auf Selten angehoben, und ein glücklicherer Wurf bleibt erhalten. Die Chancen und das Beutesystem erklärt die Anleitung Quests und Beute.

Verlieren und Verlassen

  • Verlierst du einen Kampf, endet der Lauf auf dieser Ebene. Dein nächster Lauf beginnt nach deinem Kontrollpunkt, wie oben beschrieben, und Schrott und Gegenstände, die du unterwegs eingesammelt hast, darfst du behalten.
  • Dungeon verlassen auf der Dungeon-Karte beendet den Lauf freiwillig und behält alles bereits Erbeutete. Die Schaltfläche fragt immer zuerst nach, und bei offenem Kampf warnt sie: „Auf Ebene N läuft ein Kampf. Wenn du jetzt gehst, zählt er als Niederlage und der Lauf endet, und eine Begleitung in diesem Lauf geht mit. Was der Lauf schon ausgezahlt hat, bleibt dir.“
  • Deine letzten Kämpfe stehen im selben Fenster unter der Karte bei Letzte Kämpfe: das Ergebnis, der Gegner und die Runden und Treffer, oder „Aufgegeben“ bei einem aufgegebenen Kampf. Tippe auf einen, um ihn noch einmal anzusehen.

Kämpfe: beim Start bezahlt, 24 Stunden offen, verloren, wenn du aufgibst

Eine Dungeon-Ebene und ein Ranglistenkampf gegen das Arena-Abbild sind jeweils ein Kampf, den der Server beim Start eröffnet und offen hält, bis er beendet ist.

1Ticket, verbraucht, sobald der Kampf startet
24Stunden ab Start, um ihn zu beenden und speichern zu lassen

Zu einem Kampf zurückkehren

In der AppSpieleDungeonKampf offenFortsetzenStatBlockRPG

  1. Die Seite des Spiels öffnen

    Die Karte des offenen Kampfes steht dort, wo der Zugang war. Bei einer Ebene öffnest du die Seite Dungeon und tippst auf den Raum mit dem Abzeichen Kampf offen: Sein Fenster enthält die Dungeon-Karte und darin die Karte des Kampfes. Beim Arena-Abbild liegt sie auf der Ranglisten-Karte der Seite Arena. Auf der Karte einer Ebene steht Laufender Kampf, dann die Ebene, der Gegner, zum Beispiel „Gegen Vault Sentinel“, dann „Ticket verbraucht. Hol dir die Ebene, oder gib auf und nimm die Niederlage.“ und wie viel Zeit noch bleibt, zum Beispiel „Wird er nicht innerhalb von 23 Stunden beendet, zählt er als Niederlage.“ (gegen Ende „Wird er nicht innerhalb der nächsten Stunde beendet, zählt er als Niederlage.“). Eine Karte für das Arena-Abbild trägt den Titel „Arena-Abbild“, nennt keinen Gegner und sagt „Ticket verbraucht. Bring ihn für die Wertung zu Ende, oder gib auf und nimm die Niederlage.“

  2. Auf „Fortsetzen“ tippen

    Fortsetzen öffnet den Kampfbildschirm mit demselben Kampf. Die Züge, die dieses Handy gespeichert hat, werden in einem Augenblick von Anfang an nachgespielt, der Kampf geht also genau dort weiter, wo du aufgehört hast, und die Anzeige sagt das auch, zum Beispiel „Weiter, wo du aufgehört hast: 2 Züge nachgespielt.“

  3. Oder speichern

    Hast du den Kampf auf diesem Handy beendet, ist das Ergebnis aber nie beim Server angekommen (die App hat sich beim letzten Schlag geschlossen, oder es gab keinen Empfang), bietet die Karte stattdessen Ergebnis speichern an: „Auf diesem Handy beendet, auf dem Server noch nicht gespeichert.“ Speichere es innerhalb der 24 Stunden des Kampfes: Danach wird er als Niederlage gespeichert, auch wenn du ihn gewonnen hast.

  4. Oder aufgeben

    Aufgeben fragt „Diesen Kampf aufgeben?“ und sagt, was es kostet: „Aufgeben zählt als Niederlage: der Lauf endet auf Ebene N und behält, was er schon ausgezahlt hat. Das Ticket ist schon verbraucht.“ Niederlage hinnehmen speichert die Niederlage.

Das Fenster des Raums von Ebene 21 über dem Cyber-Turm, mit dem offen gelassenen Kampf, nach der App nachgezeichnet: der Gegner der Ebene und was ihn schlägt, der bisherige Lauf, die Karte des Kampfes dort, wo der Zugang war, und am unteren Rand der obere Teil des Bereichs „Begleitung“, der darunter ins Bild scrollt. Ein Fenster über dem Cyber-Turm auf der Seite Dungeon. Darin stehen Ebene 21, Vault Sentinel, Stufe 21 und Kampf offen, dann STR trainieren und der Schaden, von dem der Gegner mehr und weniger nimmt. Darunter die Karte Dungeon: Ebene 21 und der Hinweis zum Lauf, eine Schaltfläche Dungeon verlassen, dann eine Karte mit dem Titel Laufender Kampf: Ebene 21, Gegen Vault Sentinel. Ticket verbraucht. Hol dir die Ebene, oder gib auf und nimm die Niederlage. Wird er nicht innerhalb von 23 Stunden beendet, zählt er als Niederlage. Dann die Schaltflächen Fortsetzen und Aufgeben. Am unteren Rand der Bereich Begleitung: Eine Begleitung kann ab dem nächsten Kampf dazukommen. Der laufende Kampf behält die Kämpfenden, mit denen er begonnen hat.

Die 16 Gegner und was sie schlägt

Jede Technik verursacht einen von 6 Schadenstypen, und jeder Schadenstyp wird von einem deiner 6 Werte angetrieben. Jeder Gegner nimmt von einem Typ zusätzlichen Schaden, von anderen weniger, und ein paar ignorieren einen Typ ganz. Genau das macht die Arena zu einem Grund, mehr als nur eine Sache zu trainieren.

In der AppSpieleDungeonBestiariumStatBlockRPG

Gezählt über alle Gegner. Die App schreibt einen Schadenstyp immer mit dem Wert zuerst, zum Beispiel Stärke (Wucht), der Wert, den du trainieren musst, ist also das erste Wort.
SchadenstypAngetrieben vonGegner, die ihm widerstehen (×0,6)Gegner, die immun sindGegner, die anfällig sind (×1,5)
WuchtSTR Stärke803
TempoDEX Geschick502
VitalitätCON Ausdauer442
ArkanINT Intelligenz604
PsycheWIS Weisheit602
PräsenzCHA Charisma613

Alle Gegner, nach Ebenen geordnet

Die Spalte mit der Schwachstelle nennt zugleich den Wert, den du trainieren solltest. Das Bestiarium zeigt ihn als Chip, zum Beispiel INT trainieren bei Furnace Husk. Jeder der ersten 8 Gegner wehrt 2 Schadenstypen ab, jeder der letzten 8 wehrt 3 ab.

Nach Ebene 16 beginnt die Reihenfolge von vorn, der Gegner jeder Ebene auf der Stufe dieser Ebene (ein Boss darüber), ein Gegner, dem du auf einer Boss-Ebene begegnest, ist also jedes Mal ein Boss, wenn er wiederkommt.
EbeneGegnerGestaltAnfällig für (×1,5)Widersteht (×0,6)Immun
1Furnace HuskKolossINT ArkanSTR Wucht, CON Vitalitätkeine
2Glitch SpindleSchlangeWIS PsycheDEX Tempo, CHA Präsenzkeine
3Ninefold RelaySchwarmCON VitalitätSTR Wucht, WIS Psychekeine
4 · Boss-EbeneSludge MarrowKolossDEX TempoINT ArkanCON Vitalität
5Vault SentinelKonstruktSTR WuchtINT ArkanCHA Präsenz
6Echo HeraldGeflügeltINT ArkanWIS Psyche, CHA Präsenzkeine
7Coolant WakeGespenstCHA PräsenzDEX Tempo, INT Arkankeine
8 · Boss-EbeneRazorwire MootSchlangeSTR WuchtCON Vitalität, WIS Psychekeine
9Shardglass ChoirSchwarmSTR WuchtINT Arkan, CHA PräsenzCON Vitalität
10Ledger TitheGespenstDEX TempoSTR Wucht, WIS Psyche, CHA Präsenzkeine
11Formalin FatherKolossINT ArkanSTR Wucht, DEX TempoCON Vitalität
12 · Boss-EbeneVesper SwarmSchwarmCON VitalitätSTR Wucht, DEX Tempo, WIS Psychekeine
13Lantern ClericGespenstCHA PräsenzSTR Wucht, CON Vitalität, INT Arkankeine
14Rubble SovereignKonstruktWIS PsycheDEX Tempo, CHA PräsenzCON Vitalität
15Threshold MothGeflügeltINT ArkanSTR Wucht, WIS Psyche, CHA Präsenzkeine
16 · Boss-EbeneFlood WardenKonstruktCHA PräsenzSTR Wucht, CON Vitalität, INT Arkankeine
Furnace Husk, der Gegner auf Ebene 1, wie die App ihn zeichnet
1 · Furnace Husk
Glitch Spindle, der Gegner auf Ebene 2, wie die App ihn zeichnet
2 · Glitch Spindle
Ninefold Relay, der Gegner auf Ebene 3, wie die App ihn zeichnet
3 · Ninefold Relay
Sludge Marrow, der Gegner auf Ebene 4, wie die App ihn zeichnet
4 · Sludge Marrow
Vault Sentinel, der Gegner auf Ebene 5, wie die App ihn zeichnet
5 · Vault Sentinel
Echo Herald, der Gegner auf Ebene 6, wie die App ihn zeichnet
6 · Echo Herald
Coolant Wake, der Gegner auf Ebene 7, wie die App ihn zeichnet
7 · Coolant Wake
Razorwire Moot, der Gegner auf Ebene 8, wie die App ihn zeichnet
8 · Razorwire Moot
Shardglass Choir, der Gegner auf Ebene 9, wie die App ihn zeichnet
9 · Shardglass Choir
Ledger Tithe, der Gegner auf Ebene 10, wie die App ihn zeichnet
10 · Ledger Tithe
Formalin Father, der Gegner auf Ebene 11, wie die App ihn zeichnet
11 · Formalin Father
Vesper Swarm, der Gegner auf Ebene 12, wie die App ihn zeichnet
12 · Vesper Swarm
Lantern Cleric, der Gegner auf Ebene 13, wie die App ihn zeichnet
13 · Lantern Cleric
Rubble Sovereign, der Gegner auf Ebene 14, wie die App ihn zeichnet
14 · Rubble Sovereign
Threshold Moth, der Gegner auf Ebene 15, wie die App ihn zeichnet
15 · Threshold Moth
Flood Warden, der Gegner auf Ebene 16, wie die App ihn zeichnet
16 · Flood Warden

Jeder Gegner kämpft mit 4 Techniken aus seinen 4 stärksten Werten, benannt nach dem Wesen (Rend, Blight und so weiter), und jede bringt den Zustand ihres Typs bei einem Wurf von 18 oder höher an, für 2 Runden vor den Anpassungen (siehe Zustände). Im Bestiarium zeigt jede Zeile die Ebene, auf der du dem Gegner zum ersten Mal begegnest, und den Wert, den du trainieren solltest. Tippe auf eine Zeile, um sie zu öffnen: Beschreibungszeile, Schwachstelle und Resistenzen als Chips (eine Immunität steht bei den Resistenzen) und ein Diagramm Gewichtung, das zeigt, wie seine Werte gewichtet sind.

So wird ein Kampf ausgetragen, Zug um Zug

Jeder Kampf in der Arena wird auf demselben Bildschirm gespielt: eine Dungeon-Ebene, das Arena-Abbild, ein Kampf gegen eine andere Person, ein Duell, der Übungskampf auf Ebene 0 und ein Übungskampf gegen den Schatten einer anderen spielenden Person. Du wählst jeden Zug, und ein zwanzigseitiger Würfel entscheidet über jeden Schlag. Der Bildschirm scrollt nicht: oben die Bühne, darunter der letzte Wurf und unten, fest verankert, deine Züge. Sein Titel sagt, um welchen Kampf es geht: die Ebene (Ebene 21), Arena-Abbild, Ebene 0, Duell, Schattenkampf oder Live-Kampf bei einem Ranglistenkampf gegen eine andere Person.

In der AppSpieleDungeonDungeon betretenStatBlockRPG

  1. Die Bühne lesen

    Die Figur des Gegners steht oben rechts, seine Infotafel oben links; deine Figur steht unten links, deine Infotafel unten rechts. Eine Infotafel zeigt Namen, Stufe, Leben (grün bei dir, rot beim Gegner) und Energie (cyan), dann jeden Zustand auf dieser Figur als Chip mit dem Wert, dem Zustand und den verbleibenden Runden, etwa „STR Angeknackst“. Wer gerade wartet, wird abgedunkelt.

  2. Sehen, wer dran ist

    Das sagen die Worte am oberen Rand der Bühne („Du bist dran“). Die Runde und der Chip Schlag für Schlag sitzen am unteren Rand; gegen eine andere Person steht dazwischen die Uhr für den Zug.

  3. Den letzten Wurf lesen

    Unter der Bühne zeigt der Würfel die zuletzt geworfene Augenzahl neben ihrer Wirkung: eine Überschrift (Patzer, Daneben, Treffer, Starker Treffer und Kritischer Treffer), den Satz mit einem Zustand, falls einer angebracht wurde, welche Augenzahlen welches Ergebnis bringen, und die Zahlen, aus denen sich der Zielwert ergibt. Die Farbe zeigt, für wen der Wurf gut war: grün für dich, rot für deinen Gegner, grau bei einem Fehlschlag oder wenn ausgewichen wurde. Vor dem ersten Schlag steht dort „Wähle eine Technik für den ersten Schlag.“, wenn du dran bist, und „Noch kein Wurf“, während du wartest.

  4. Wählen

    Tippe auf eine deiner Technikkarten oder darunter auf Deckung oder Wappnen. Die Zeile über den Karten zeigt deinen eigenen nächsten Wurf: „SG 3: dein DEX 12 gegen 7, WIS 10“.

  5. Den Wurf verfolgen

    Der Würfel rollt über die Bühne und bleibt liegen, der Schaden steigt über der getroffenen Figur auf, und ein Zustand, der greift, schwebt mit seinem Namen nach oben. Animation überspringen kürzt die Animation ab.

  6. Der Gegner handelt

    Dann endet die Runde, und ihr bekommt beide 12 Energie zurück.

  7. Ende

    Der Kampf endet, wenn eine Seite kein Leben mehr hat. Der Server spielt deine Züge nach, speichert das Ergebnis und zahlt, wenn du eine Ebene gewonnen hast, die Belohnung aus.

Zugreihenfolge

Es gibt keinen Initiativewurf. Im Dungeon und gegen das Arena-Abbild handelst du in jeder Runde zuerst, und der Gegner antwortet; nichts läuft auf Zeit: Lass dir so viel Zeit, wie du willst, innerhalb der 24 Stunden des Kampfes.

Ein Dungeon-Kampf auf Ebene 21, Runde 3, nach der App nachgezeichnet: Beide Infotafeln tragen Zustände, der letzte Wurf war die 19 des Gegners, und Piston Drop setzt gerade aus. Der Kampfbildschirm von Ebene 21. Vault Sentinel, Stufe 21, hat 475 von 638 Leben und die Zustände STR Angeknackst und CON Angezapft; Ines Kade, Stufe 30, hat 298 von 374 Leben, 66 von 94 Energie und STR Angeknackst. Es ist Runde 3, und am Zug ist Ines Kade. Die Anzeige zeigt eine 19, Starker Treffer. Darunter liegen 3 Technikkarten, ein freier Platz und die Schaltflächen Deckung und Wappnen.

Die W20-Probe

Jeder Schlag beginnt mit deiner Trefferchance gegen dieses Gegenüber: 75 %, plus 1,5 Punkte für jeden Punkt DEX, den du dem Verteidiger voraushast (und minus 1,5 für jeden Punkt, um den du darunter liegst), plus 0,5 Punkte je Punkt deines WIS-Werts, gehalten zwischen 35 % und 95 %. Der Bildschirm macht daraus einen Zielwert, den SG: die Trefferchance geteilt durch 5, auf eine ganze Zahl gerundet und von 21 abgezogen. Er steht vor deinem Tipp über deinen Karten, mit den Zahlen, aus denen er sich ergibt („SG 3: dein DEX 12 gegen 7, WIS 10“), und ein Angreifer mit „Erschüttert“ würfelt gegen einen um 2 höheren SG.

Eine natürliche 1 geht immer daneben und eine natürliche 20 trifft immer, und genau das ergeben die Untergrenze von 35 % und die Obergrenze von 95 %.
TrefferchanceSGTreffende AugenzahlenChance auf dem Würfel
95 %22 bis 2019 von 20
85 %44 bis 2017 von 20
75 %66 bis 2015 von 20
65 %88 bis 2013 von 20
50 %1111 bis 2010 von 20
35 %1414 bis 207 von 20

Was jede Augenzahl bedeutet

Jede Augenzahl fällt in einen von 5 Bereichen. Nach jedem Schlag zeigt die Anzeige sie für diesen Schlag an, zum Beispiel „Patzer 1 · Daneben 2 · Treffer 3-16 · Stark 17-19 · Krit 20“, das ist Servo Break gegen Vault Sentinel im Beispielkampf.

Der Bereich für starke Treffer beginnt bei der Zustandsschwelle der Technik (siehe Zustände unten) oder beim SG, wenn der höher ist.
ErgebnisAugenzahlen für Servo Break hierWirkung
Patzer1Geht immer daneben, und der Angreifer erleidet 15 % des Schadens, den der Schlag verursacht hätte (mindestens 1). Haltungen ändern an einem Patzer nichts.
Daneben2Geht daneben. Ein höherer SG macht diesen Bereich breiter.
Treffer3 bis 16Sitzt, sofern ihm nicht ausgewichen wird.
Starker Treffer17 bis 19Sitzt wie ein Treffer und belegt das Ziel mit dem Zustand der Technik, außer dem Schlag wird ausgewichen oder der Zustand wird abgehalten (siehe Zustände). Nur eine Technik, die einen Zustand trägt, hat diesen Bereich.
Kritischer Treffer20Eine natürliche 20: sitzt immer, Ausweichen ist nicht möglich, macht den 2-fachen Schaden und bringt den Zustand unter denselben Bedingungen an wie ein starker Treffer.
  • Einem Treffer, der sitzt, kann noch ausgewichen werden (nicht bei einer natürlichen 20): 3 % plus 0,8 Punkte je Punkt DEX, den der Verteidiger dir voraushat (minus ebenso viel je Punkt darunter), plus 0,3 je Punkt WIS des Verteidigers, plus das Ausweichen, das seine Ausrüstung hinzufügt, zwischen 0 % und 40 %. Die Überschrift lautet dann „Ausgewichen (Starker Treffer)“, und ein Schlag, dem ausgewichen wurde, bringt keinen Zustand an.
  • Ein Treffer, dem nicht ausgewichen wird, kann außerdem kritisch werden, mit einem eigenen Wurf: 5 % plus 0,4 je Punkt CHA und 0,3 je Punkt WIS, plus die Krit-Chance, die deine Ausrüstung hinzufügt (höchstens 60 %), für das 1,5-Fache plus 0,01 je Punkt CHA (höchstens das 2,5-Fache).

Die Würfel für jeden Zug legt der Kampf selbst fest, eine andere Technik zu wählen ändert also nie die Augenzahl, auf der der W20 landet. Was du wählst, entscheidet, was diese Augenzahl wert ist.

Wie der Schaden berechnet wird

Der Schaden eines Treffers, der sitzt, ergibt sich aus der Kraft der Technik, multipliziert mit dem Typmodifikator gegen diesen Gegner, verringert um die Rüstung des Gegners, multipliziert mit einem Würfelfaktor und gegebenenfalls mit dem Krit-Multiplikator. Das Ergebnis wird gerundet, und ein Treffer, der sitzt, macht immer mindestens 1, außer gegen ein immunes Ziel, das nichts abbekommt.

Energie

Beide Seiten starten mit voller Energie. Dein Vorrat ist 40 + 2 × CON + 1 × WIS: 70 bei CON 10 und WIS 10, 94 bei CON 22 und WIS 10. Am Ende jeder Runde bekommen beide Seiten 12 zurück, bis der Vorrat voll ist, und Energie wird bezahlt, wenn der Schlag abgerechnet wird.

Was auf einer Technikkarte steht

Deine Techniken füllen ein Raster aus 4 Karten in der Reihenfolge ihrer Plätze, und ein freier Platz wird als Platzhalter gezeichnet, das Raster ändert also nie seine Form. Eine Ausstattung mit 5 Techniken, die nur die Klassen-Passivfähigkeit mit dem zusätzlichen Platz erlaubt, setzt ihre letzte Karte in eine eigene Reihe unter dem Raster, über die ganze Breite des Bildschirms, deshalb verlieren die Karten auf einem kürzeren Handy ihre zusätzlichen Zeilen etwas früher. Jede Karte zeigt den Namen und das Kürzel des Werts in dessen Farbe; „Basis“ und die Spanne, also die Kraft der Technik und was ein Schlag, der sitzt, diesem Gegner gerade zufügen kann; die Energie, die sie kostet (bernsteinfarben, wenn „Gestört“ sie erhöht hat); und in der letzten Zeile den Zustand, den sie anbringt, und ab welcher Augenzahl, etwa „17+ Angezapft, 2 Runden“. Auf einem Handy mit mindestens 784 Punkten Höhe zwischen Statusleiste und Home-Indikator nennt eine Karte außerdem in einer Zeile unter ihrem Namen ihren Schadenstyp und neben der Energie die Runden, die sie nach dem Einsatz aussetzt, etwa „Pause 2“; die Zeichnung daneben ist ein kleineres Handy. Die Karte einer Spezialtechnik trägt keine solche Angabe: Auf jedem Handy steht in ihrer letzten Zeile „Einmal je Kampf“, wo andere Karten ihren Zustand nennen (eine Spezialtechnik bringt keinen an), und „Schon eingesetzt“ nach ihrem Einsatz. Auf einem Handy, das breit genug dafür ist, trägt eine Karte bei der Standardschriftgröße außerdem links das Bild ihrer Technik, und das Kürzel des Werts rückt auf die Ecke des Bildes.

Starttechniken sind kostenlos, Spezialtechniken kosten 24 Energie und funktionieren einmal pro Kampf, Techniken, die auf Fertigkeitsstufe 10 freigeschaltet werden, kosten 16 bis 18 Energie, und solche von Stufe 30 kosten 30 bis 34 und setzen danach 2 Runden aus. Eine Technik, die in Runde 1 eingesetzt wird und 2 Runden aussetzt, ist in Runde 4 wieder bereit.

Eine Karte, die du in dieser Runde nicht einsetzen kannst, ist abgedunkelt, und ihre letzte Zeile sagt in Bernsteingelb, warum: „Nächste Runde bereit“, „In 2 Runden bereit“, „Braucht 18 Energie“, „Schon eingesetzt“, sobald eine Spezialtechnik eingesetzt wurde, oder, solange du „Blockiert“ hast, „Blockiert: nur Deckung“. Kann ein Zustand hier nicht greifen, sagt die Zeile stattdessen das: „Angeknackst: immun“, „Angeknackst: gedeckt“ oder „Blockiert: geschützt“.

Die beiden Haltungen

Unter den Karten sitzen Deckung und Wappnen. Eine Haltung würfelt nicht, deckt den nächsten Schlag gegen dich ab und endet, wenn du das nächste Mal handelst. Auf den Schaltflächen steht je ein Wort; was sie bewirken, steht im Fenster Schlag für Schlag.

  • Deckung: Der nächste Treffer gegen dich macht 50% weniger. Du bekommst 24 Energie zurück. Die Kürzung um 50 % wird nach dem Krit-Multiplikator angewendet, und die Energie geht nicht über deinen Vorrat hinaus. Solange deine Deckung wirkt, hält sie Zustände von dir fern, und eine Deckung, die du selbst wählst, schüttelt „Angezapft“ ab und nimmt jedem anderen Zustand auf dir eine Runde.
  • Wappnen: 25 Punkte mehr, um dem nächsten Treffer auszuweichen. Landet er doch, gehen 30% davon zurück. Ausweichen geht höchstens bis 80 %, und eine natürliche 20 sitzt trotzdem. Wappnen bringt keine Energie, und solange du „Verhakt“ hast, bringt es nur 10 Punkte.

Mit Deckung füllst du auf, wenn du fast leer bist; Wappnen ist für den Moment, in dem ein großer Treffer kommt und er besser danebengehen soll.

Derselbe Moment nach einem Tipp auf den Chip „Schlag für Schlag“: der Hinweis des Kampfes, die W20-Regeln, was „Deckung“ und „Wappnen“ bewirken, und jeder Zug bis hierher. Das Fenster Schlag für Schlag über dem Kampfbildschirm. Darin steht: Du kannst gehen und innerhalb von 24 Stunden zurückkommen. Endgültig aufgeben zählt als Niederlage. Der Würfel ist die Probe, keine Zierde. Eine natürliche 1 verfehlt immer, eine natürliche 20 trifft immer. Dann die Regeln zu Deckung und Wappnen und 4 Zeilen, eine pro Zug, und eine Schaltfläche Schließen.

Eine erzwungene Deckung

Ein Zug kann zu einer Deckung werden, die niemand gewählt hat, und das Protokoll sagt, warum. Solange du „Blockiert“ hast, wird jede Wahl zu einer Deckung ohne Energiegewinn, Deckung ist dann also die einzige Schaltfläche, die auf einen Tipp reagiert. In einem Kampf gegen eine andere Person hast du 15 Sekunden für deine Wahl; läuft die Zeit ab, spielt der Server deine erste Technik, oder eine Deckung, wenn diese Technik gerade aussetzt oder du sie dir nicht leisten kannst. Für die Beispielfigur, auf deren Platz 1 Servo Break liegt, steht nach einem Zeitablauf mit zu wenig Energie dafür: „Ines Kade konnte Servo Break nicht einsetzen (zu wenig Energie) und ging stattdessen in Deckung.“ Leg eine kostenlose oder günstige Technik auf Platz 1.

Was der Gegner tut

  1. Hat er „Angezapft“ und würde der nächste Verlust mindestens 1/10 seines verbleibenden Lebens kosten, geht er in Deckung, um den Zustand abzuschütteln, außer sein letzter Zug war schon eine Haltung.
  2. Unter 30 % seines Lebens wappnet er sich, außer sein letzter Zug war schon eine Haltung, ein schwer angeschlagener Gegner wechselt also zwischen Wappnen und Schlagen. Jedes Dungeon-Monster macht das; Arena-Abbilder, Momentaufnahmen in Duellen und Schatten tun es nur, wenn mindestens eine ihrer Techniken Energie kostet oder aussetzt (wer nur kostenlose Starttechniken trägt, wappnet sich nie).
  3. Sonst geht er seine Techniken der Reihe nach durch und setzt die erste ein, die er sich leisten kann und die nicht aussetzt.
  4. Kann er sich nichts leisten, geht er in Deckung.

Diese Reihenfolge hält er jedes Mal ein. Die Techniken eines Dungeon-Monsters haben je nach Schadenstyp ihren Preis:

Für beide Seiten gelten dieselben Regeln zu Energie, Pausen, Würfeln und Zuständen.
Typ der MonstertechnikEnergiePause nach dem Einsatz, RundenWürfelZustand bei 18+
STR Wucht22keine2W8Angeknackst
DEX Tempo14keine3W4Verhakt
CON Vitalität18keine2W6Angezapft
INT Arkan3011W12Gestört
WIS Psyche2612W10Erschüttert
CHA Präsenz2413W6Blockiert

Das Arena-Abbild, die Momentaufnahme der befreundeten Person, gegen die ein asynchrones Duell ausgetragen wird, und der Schatten einer anderen spielenden Person folgen derselben Reihenfolge mit den eigenen Techniken einer spielenden Person. Diese kosten also genauso viel, setzen genauso aus und bringen ihre Zustände genauso an wie auf den Karten der Spielenden (siehe die Techniktabelle), nicht wie bei einem Monster.

Rundenlimit und warum es kein Unentschieden gibt

Wer zuerst kein Leben mehr hat, verliert. Beendet ein einziger Schlag beide (ein Treffer bringt ein gewappnetes Ziel zu Boden, und der zurückgeworfene Schaden bringt den Angreifer zu Boden), gewinnt, wer geschlagen hat. Stehen nach 50 Runden noch beide, gewinnt, wer mehr von seinem Leben übrig hat (als Anteil am Maximum), danach, wer mehr Leben hat. Wer das Limit mit mehr verbleibendem Leben erreicht, gewinnt die Ebene also. Bei einem exakten Gleichstand in beiden Punkten gewinnt gegen einen Dungeon-Gegner oder das Arena-Abbild die Gegenseite, ein Gleichstand bringt dir also nie den Sieg.

Wenn der Kampf endet

Dein Handy spielt jeden Zug so, wie du wählst. Wenn der Kampf endet, schickt es deine Liste von Zügen, und der Server spielt sie mit denselben Würfeln nach (bei einem Kampf im Dungeon oder gegen das Arena-Abbild gegen die Kämpfenden, die er beim Start festgehalten hat) und speichert sein eigenes Ergebnis: „Vom Server gespeichert, der deine Entscheidungen nachgespielt hat.“ Der Bereich unter der Bühne sagt dann, was es gab: „Die Ebene brachte“, „Ebene geschafft. Als Nächstes kommt Ebene N.“, „Es gab einen Fund. Er liegt in deinem Inventar.“ Kommt der Server beim Nachspielen einmal zu einem anderen Ergebnis, wird seine Antwort gespeichert, und der Bildschirm sagt „Der Server sah es anders“. Konnte der Gegenstand einer gewonnenen Ebene in diesem Moment nicht vergeben werden, sagt der Bereich „Für diese Ebene stand ein Gegenstand aus, der nicht vergeben werden konnte.“ und zeigt Gegenstand abholen; der Gegenstand bleibt ausstehend, und die Arena fragt ihn erneut an, wenn du sie öffnest, einmal bei jedem Start der App.

KampfWas ein Sieg bringt
Dungeon-EbeneSchrott (4 + 0,8 × Ebene), einen Gegenstand auf der Gegenstandsstufe der Ebene (oder auf deiner Obergrenze, bei einer tieferen Ebene) und auf einer Boss-Ebene mindestens Selten, die nächste Ebene und Fortschritt bei Tagesaufgaben
Rangliste oder Arena-AbbildWertung und Fortschritt bei der Tagesaufgabe „Bewährungsprobe“; kein Schrott und keine Gegenstände
Gewertetes Live-DuellNur Wertung
Ungewertetes DuellDas Ergebnis, gepostet in eurer Unterhaltung
Ebene 0Nichts: Es ist eine Übung
SchattenkampfNichts: Es ist eine Übung

Die 6 Zustände

Ein starker Wurf macht mehr als Schaden. Jeder Schadenstyp trägt einen Zustand, also hat jeder Wert einen, und ein starker Treffer oder eine natürliche 20 mit einer Technik, die ihn trägt, bringt ihn für ein paar Runden auf das Ziel.

Die App nennt jeden Zustand mit seinem Wert zuerst, zum Beispiel „Stärke: Angeknackst“ in einem Satz und „STR Angeknackst“ auf einem Chip.
Zustand, Wert und SchadenstypWirkung auf den Träger
AngeknackstSTR WuchtBei Schlägen gegen ihn zählt seine Rüstung nur zu 60 %, jeder Treffer, den er einsteckt, sitzt also härter.
VerhaktDEX TempoSeine Ausweichchance sinkt um 15 Punkte (nie unter 0), und sein Wappnen bringt ihm 10 statt 25 Punkte Ausweichen.
AngezapftCON VitalitätNach jedem seiner eigenen Züge verliert er 20 % des Treffers, der ihm den Zustand gebracht hat (mindestens 1). Wählt er selbst Deckung, schüttelt er ihn ab.
GestörtINT ArkanSeine Techniken kosten das 1,5-Fache an Energie, aufgerundet; eine kostenlose Technik bleibt kostenlos.
ErschüttertWIS PsycheSeine Schläge würfeln gegen einen um 2 höheren SG (eine natürliche 20 trifft trotzdem).
BlockiertCHA PräsenzSein nächster Zug wird, egal was er wählt, zu einer Deckung, die keine Energie zurückgibt. Der Zustand hält einen Zug lang, und danach kann er für die nächsten 2 Runden dessen, der ihn blockiert hat, nicht erneut „Blockiert“ bekommen.

Damit ist ein Zustand ein weiterer Grund, mehr als nur eine Sache zu trainieren: Einen Gegner anknacksen kannst du nur mit einer Technik vom Typ Wucht, und eine solche besitzt du nur, wenn du STR trainierst.

Wann ein Zustand greift und wie lange

Vor den Anpassungen unten.
TechnikGreift bei AugenzahlDauer, Runden
Starttechnikniekeine
Spezialtechnikniekeine
Freigeschaltet auf Fertigkeitsstufe 1017 oder höher2
Freigeschaltet auf Fertigkeitsstufe 3015 oder höher3
Jede Technik eines Dungeon-Monsters18 oder höher2

Ein Zustand erscheint überall zugleich: als Chip auf der Infotafel seines Trägers, als Name, der beim Greifen nach oben schwebt, im Satz der Anzeige („Stärke: Angeknackst auf Ines Kade.“) und im Fenster Schlag für Schlag.

Techniken und deine Auswahl

Techniken sind deine Züge. Jede verursacht einen Schadenstyp, zieht ihre Kraft aus dem Wert hinter diesem Typ und wird durch echte Aktivität verdient, nie gekauft.

  • Deine Starttechnik und deine Spezialtechnik. Jedes Konto bekommt zwei Techniken desselben Schadenstyps, gewählt nach deiner höchsten Wertstufe (bei Gleichstand gilt die Reihenfolge STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA). Die Starttechnik ist dein Grundangriff: Rang 0,7, keine Energie, kein Zustand. Die Spezialtechnik ist dein großer Schlag: Rang 1,8, 24 Energie, Würfel 2W8, kein Zustand, und sie lässt sich einmal pro Kampf einsetzen. Keine von beiden wächst, und keine hat einen Skillbaum. Beim ersten Vergeben nimmt jede einen freien Platz ein, die Starttechnik Platz 1, wenn er frei ist, und bis du eine eigene Technik verdienst, folgen beide deinem besten Wert.
  • Verdiente Techniken. Erreicht eine Fertigkeit Stufe 10 oder 30, schaltet sich ihre Technik von selbst frei und landet auf einem freien Platz, wenn du einen hast. Sie ersetzt nie eine Technik, die du selbst platziert hast. Für Stufe 10 in einer Fertigkeit brauchst du 5.390 XP darin, für Stufe 30 insgesamt 102.120.
  • Der Rang wächst mit der Fertigkeit. Jede Stufe erhöht den Rang einer verdienten Technik, die Aktivität, die sie freigeschaltet hat, macht sie also immer stärker.

Radfahren, Kochen, Haushalt, Schlafhygiene, Beweglichkeit und Freizeit schalten keine Technik frei. Welche Aktivitäten welche Fertigkeit fördern, erklärt die Anleitung zum Charakter.

„Pro Stufe“ heißt pro Stufe der Fertigkeit, die sie freigeschaltet hat. Der Zustand ist der ihres Schadenstyps, und die Augenzahl gilt, bevor ein höherer SG durch „Erschüttert“ dazukommt.
TechnikTypFrei abRangEnergiePause, RundenWürfelZustand
Stock StrikeSTR WuchtStarttechnik0,7kostenloskeine2W6keiner
Quickdraw CutDEX TempoStarttechnik0,7kostenloskeine2W6keiner
Plate GuardCON VitalitätStarttechnik0,7kostenloskeine2W6keiner
Boot ScriptINT ArkanStarttechnik0,7kostenloskeine2W6keiner
Clean FeedWIS PsycheStarttechnik0,7kostenloskeine2W6keiner
Open ChannelCHA PräsenzStarttechnik0,7kostenloskeine2W6keiner
Breach ChargeSTR WuchtSpezialtechnik1,824einmal pro Kampf2W8keiner
Overdrive DashDEX TempoSpezialtechnik1,824einmal pro Kampf2W8keiner
Core SurgeCON VitalitätSpezialtechnik1,824einmal pro Kampf2W8keiner
Logic BombINT ArkanSpezialtechnik1,824einmal pro Kampf2W8keiner
Null SignalWIS PsycheSpezialtechnik1,824einmal pro Kampf2W8keiner
All ChannelsCHA PräsenzSpezialtechnik1,824einmal pro Kampf2W8keiner
Servo BreakSTR WuchtKrafttraining 101 + 0,02 pro Stufe18keine2W8Angeknackst bei 17+
Overclock StepDEX TempoCalisthenics 101 + 0,02 pro Stufe16keine3W4Verhakt bei 17+
Backup CellCON VitalitätLaufen 101 + 0,02 pro Stufe18keine2W6Angezapft bei 17+
Zero DayINT ArkanProgrammieren 101 + 0,02 pro Stufe18keine2W8Gestört bei 17+
Null PointWIS PsycheMeditation 101 + 0,02 pro Stufe16keine3W4Erschüttert bei 17+
Broadcast RallyCHA PräsenzGemeinschaft 101 + 0,02 pro Stufe18keine2W6Blockiert bei 17+
Piston DropSTR WuchtKrafttraining 301,35 + 0,025 pro Stufe3421W12Angeknackst bei 15+
SlipstreamDEX TempoLaufen 301,35 + 0,025 pro Stufe3024W4Verhakt bei 15+
Blast PlateCON VitalitätSchwimmen 301,35 + 0,025 pro Stufe3422W10Angezapft bei 15+
Hard ProofINT ArkanLernen 301,35 + 0,025 pro Stufe3421W12Gestört bei 15+
Long ScanWIS PsycheLesen 301,35 + 0,025 pro Stufe3222W10Erschüttert bei 15+
Grand OverrideCHA PräsenzHandwerk 301,35 + 0,025 pro Stufe3423W6Blockiert bei 15+

Wählen, was du mitnimmst

Du nimmst 4 Techniken in einen Kampf mit, oder 5 mit der Klassen-Passivfähigkeit, die einen Platz hinzufügt. Die Reihenfolge spielt dabei zweimal eine Rolle: Die Karten auf dem Kampfbildschirm folgen deinen Plätzen, und in einem Kampf gegen eine andere Person spielt der Server Platz 1, wenn deine Zeit für den Zug abläuft.

In der AppHeldAusrüstung & SkillsTechnikenStatBlockRPG

  1. Den Tab „Held“ öffnen

    Tippe in der Tab-Leiste auf Held, dann oben auf Ausrüstung & Skills.

  2. Auf „Techniken“ tippen

    Techniken öffnet den Bildschirm der Techniken. Er zeigt, was du dabeihast, und dann alles, was du freigeschaltet hast, mit Typ, Rang und Kosten.

  3. Der Reihe nach wählen

    Tippe auf eine Technik, um sie auf den nächsten freien Platz zu legen; tippe noch einmal, um sie herauszunehmen. Um zu ändern, welche auf Platz 1 liegt, nimm sie heraus und füge sie in der gewünschten Reihenfolge wieder hinzu.

  4. Abdeckung prüfen

    Abgedeckte Schadenstypen: listet die Schadenstypen auf, die du dabeihast. Verursacht alles denselben Typ, warnt dich der Bildschirm, dass alles, was dagegen resistent ist, zur Mauer wird.

  5. Speichern

    Tippe auf Auswahl speichern. Ist die Auswahl gespeichert, steht dort Gespeichert. Ein schon offener Kampf behält die Techniken, mit denen er begonnen hat.

Skillbäume und die tägliche Knoten-Aufgabe

Die 12 verdienten Techniken tragen je einen kleinen Skillbaum, insgesamt 48 Knoten: eine Wurzel, zwei Äste darüber und eine Krone. Ein Knoten wird nie gekauft. Du schaltest ihn frei, indem du dich auf eine körperliche Aufgabe festlegst und die Arbeit machst.

In der AppStartCharakterSkillbäumeStatBlockRPG

Jeder Knoten ändert nur seine eigene Technik. Schadensboni multiplizieren sich; Einsparungen bei Energie und Pausen addieren sich.
TechnikWurzelAst AAst BKroneSchaden mit vollem Baum
Servo Break5 Prozent mehr Schaden5 weniger Energie5 Prozent mehr Schaden10 Prozent mehr Schaden×1,213
Overclock Step5 Prozent mehr Schaden4 weniger Energie5 Prozent mehr Schaden10 Prozent mehr Schaden×1,213
Backup Cell5 Prozent mehr Schaden5 weniger Energie5 Prozent mehr Schaden10 Prozent mehr Schaden×1,213
Zero Day5 Prozent mehr Schaden5 weniger Energie5 Prozent mehr Schaden10 Prozent mehr Schaden×1,213
Null Point5 Prozent mehr Schaden4 weniger Energie5 Prozent mehr Schaden10 Prozent mehr Schaden×1,213
Broadcast Rally5 Prozent mehr Schaden5 weniger Energie5 Prozent mehr Schaden10 Prozent mehr Schaden×1,213
Piston Drop5 Prozent mehr Schaden8 weniger Energie1 Runde weniger Pause10 Prozent mehr Schaden×1,155
Slipstream5 Prozent mehr Schaden6 weniger Energie1 Runde weniger Pause10 Prozent mehr Schaden×1,155
Blast Plate5 Prozent mehr Schaden8 weniger Energie1 Runde weniger Pause10 Prozent mehr Schaden×1,155
Hard Proof5 Prozent mehr Schaden8 weniger Energie1 Runde weniger Pause10 Prozent mehr Schaden×1,155
Long Scan5 Prozent mehr Schaden7 weniger Energie1 Runde weniger Pause10 Prozent mehr Schaden×1,155
Grand Override5 Prozent mehr Schaden8 weniger Energie1 Runde weniger Pause10 Prozent mehr Schaden×1,155

Sich auf eine Knoten-Aufgabe festlegen

  1. Skillbäume öffnen

    Tippe im Tab Held unter Ausrüstung & Skills auf Skillbäume. Auf dem Auswahlbildschirm hat außerdem jede verdiente Technik einen Zugang Skillbaum, und die Startseite zeigt die heutige Aufgabe unter „Knoten-Aufgabe“.

  2. Auf einen offenen Knoten tippen

    Knoten zeigen Gesperrt, Offen, Freigeschaltet oder Heute festgelegt. Ein Knoten öffnet sich, sobald der darunter freigeschaltet ist.

  3. Anforderung lesen

    Das Fenster sagt, welche Art von Arbeit verlangt wird und in welcher Spanne ihre Größe festgelegt wird. „Heute, und nur heute: eine Verpflichtung pro Spieltag.“

  4. Festlegen

    Tippe auf Festlegen. Das genaue Ziel erscheint, bemessen an deinen letzten Tagen. Jetzt eintragen bringt dich dorthin, wo diese Arbeit eingetragen wird.

  5. Die Arbeit machen

    Trag sie am selben Spieltag ein. Erreicht deine eingetragene Arbeit das Ziel, wird der Knoten sofort freigeschaltet, und sein Effekt wirkt ab dem nächsten Kampf, den du startest (ein schon offener behält die Kämpfenden, mit denen er begonnen hat).

Wie das Ziel bemessen wird

Jede Knoten-Aufgabe ist körperlich: Schritte, harte Sätze, Gesamtvolumen oder ein Lauf, eine Radfahrt oder eine Schwimmeinheit. Jeder Knoten hat eine festgelegte Spanne, und das Ziel wird aus deinen eigenen letzten Tagen mit dieser Art von Arbeit abgeleitet (oder innerhalb der Spanne gewählt, wenn es zu wenig Verlauf gibt), auf einen sinnvollen Schritt gerundet und sowohl innerhalb der Spanne als auch innerhalb dessen gehalten, was ein einzelner Eintrag dieser Aktivität erlaubt.

Die Spannen, die die Knoten nutzen, aus dem Katalog gelesen.
Knoten-AufgabeStufe 1 (Wurzel)Stufe 2 (Äste)Stufe 3 (Krone)
Schritte6.000 bis 12.00010.000 bis 20.00015.000 bis 30.000
Harte Sätze8 bis 1412 bis 1814 bis 22
Gesamtvolumen, kgnicht genutzt5.000 bis 9.0008.000 bis 14.000
Lauf, km3 bis 65 bis 1010 bis 16
Radfahrt, km8 bis 1515 bis 2525 bis 40
Schwimmen, Meter500 bis 1.200nicht genutzt2.000 bis 4.500

Übungskämpfe und Freunde in einen Lauf rufen

Ebene 0: ein kostenloser Übungskampf

Ein Übungskampf. Es kostet nichts und bringt nichts ein. Es ist ein echter Kampf auf demselben Kampfbildschirm wie jede Ebene, Zug um Zug gespielt, aber er kostet kein Ticket, bringt keinen Schrott und keinen Gegenstand, berührt keine Wertung und wird nie gespeichert.

In der AppSpieleDungeonEbene 0StatBlockRPG

  • Er ist der Raum ganz unten auf dem Plan „Cyber-Turm“ und der Zugang Ebene 0 unter Das Feld kennen auf der Seite Dungeon, und bis dein erster Kampf gespeichert ist, bietet ihn dir dieselbe Seite außerdem ganz oben als Karte „Erst üben: Ebene 0“ an.
  • Der Bildschirm Ebene 0 zeigt zuerst Worauf du achten kannst: kurze Punkte in der Reihenfolge, in der der Kampf sie zeigt, von „Du wählst jeden Zug: eine Technik für einen Schlag oder eine Haltung. Das Monster antwortet auf jeden.“ bis „Jede Technik hat einen Schadenstyp, und jedes Monster wehrt einige davon ab.“, und einer davon nennt den Zustand, den dein eigener Übungskampf zeigen wird. Tippe unter Kampf starten auf Kämpfen: Der Übungskampf öffnet sich auf dem Kampfbildschirm mit dem Titel „Ebene 0“. Danach steht auf der Schaltfläche Nochmal kämpfen.
  • Deine Seite nutzt deine eigenen aktuellen Werte (deine Figur auf Stufe 1; pauschal 5 in jedem Wert, wenn dein Charakter nicht gelesen werden kann) und 3 Techniken, egal was du mitnimmst: die Starttechnik deines besten Werts nach Grundstufe (bei Gleichstand gilt STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA), die Technik desselben Schadenstyps, die auf Fertigkeitsstufe 10 freigeschaltet wird, mit dem Rang, den sie am Tag der Freischaltung hat, und die Spezialtechnik dieses Typs. In den Worten der App: „Du kämpfst mit der Start- und der Spezialtechnik deines besten Werts und einer trainierten Technik, damit du Energie und Zustände in Aktion siehst und die Spezialtechnik ausprobierst, die du einmal pro Kampf einsetzen kannst. Auf einer echten Ebene zählt, was du ausgerüstet hast.“ Der Gegner ist Furnace Husk auf Stufe 1, der Gegner von Ebene 1.
  • Wenn er endet, steht im Bereich „Übung: nichts wurde verbraucht, gespeichert oder ausgezahlt.“, und Zurück zu Ebene 0 bringt dich zurück zur Einweisung.
  • Du hast 3 pro Tag, und jeder Tipp auf Kämpfen verbraucht einen. Der Zähler liegt auf deinem Handy und wird um 4 Uhr zurückgesetzt, und jeder Kampf würfelt anders. Ein Übungskampf lässt sich nicht fortsetzen: Verlässt du ihn, ist er weg.

Freunde in einen Dungeon-Lauf rufen

Eine befreundete Person kann dich für einen Kampf stärken. Ihr Charakter wird so festgehalten, wie er gerade ist, und gibt dir Leben, Rüstung und etwas mehr Chance auf kritische Treffer und Ausweichen dazu. Sie ist nie am Zug und erscheint nicht auf der Bühne.

In der AppSpieleDungeonRastplatzBegleitungStatBlockRPG

  1. Einen Lauf öffnen

    Solange ein Lauf offen ist, erscheint der Bereich Begleitung im Fenster jedes Raums „Rastplatz“ auf dem Plan und im Fenster der Ebene, gegen die du kämpfen kannst, unter der Dungeon-Karte.

  2. Rufen

    Tippe auf Rufen · 0/1 und wähle in der Liste, die sich öffnet, eine befreundete Person. Sie bekommt eine Benachrichtigung, dass sie gerufen wurde.

  3. Kämpfen

    Die Unterstützung kommt zum nächsten Kampf, den du in diesem Lauf startest, und ist verbraucht, wenn dieser Kampf endet, ob gewonnen, verloren oder aufgegeben. Jeder Ruf gilt für einen Kampf. Ein schon offener Kampf behält die Kämpfenden, mit denen er begonnen hat, deshalb sagt der Bereich, solange einer offen ist, „Eine Begleitung kann ab dem nächsten Kampf dazukommen. Der laufende Kampf behält die Kämpfenden, mit denen er begonnen hat.“

Ranglistenkämpfe, ELO und das Arena-Abbild

Das Ranglistenspiel ist eine Wertungsleiter. Jedes Konto startet bei 1.200, ein Sieg bringt dich nach oben, eine Niederlage nach unten, und wie weit, hängt vom Abstand zwischen dir und deinem Gegner ab und davon, wie hoch du schon stehst.

In der AppSpieleArenaFür ein Wertungsduell anstellenStatBlockRPG

  1. Anstellen

    Tippe auf der Ranglisten-Karte der Seite Arena, unter deiner Wertung und ihrem Rangabzeichen, auf Für ein Wertungsduell anstellen. Du brauchst mindestens ein Ticket.

  2. Auf einen Gegner warten

    Die Suche beginnt bei ±60 Wertung und weitet sich alle 5 Sekunden um 25. Ihr müsst beide im Bereich des jeweils anderen liegen, und deine Wertung wird in dem Moment festgehalten, in dem du dich anstellst.

  3. Oder auf das Arena-Abbild treffen

    Ist nach 30 Sekunden niemand gefunden (bis dahin reicht die Suche bis ±210), gibt dir die Warteschlange ein Arena-Abbild, und der Kampfbildschirm öffnet sich sofort mit dem Kampf dagegen. Es ist ein Spiegelbild deines eigenen Charakters, mit deinen Werten, Techniken und deiner Ausrüstung, ohne Resistenzen und mit deiner Wertung. Gespielt wird Zug um Zug, mit derselben Reihenfolge der Züge wie bei einem Dungeon-Gegner und den Preisen deiner eigenen Techniken (siehe Was der Gegner tut), und es bringt die volle Wertungsänderung. Es ist ein Kampf wie oben beschrieben: Sein Ticket wird beim Start verbraucht, es läuft ohne Uhr, wartet 24 Stunden, und Aufgeben zählt als Niederlage. „Glykogen-Overdrive“ erhöht dein Leben hier wie auf einer Dungeon-Ebene (siehe Bio-Synthese).

  4. Kämpfen

    Der Kampf wird auf dem Kampfbildschirm mit allen Regeln von oben gespielt. Sieg oder Niederlage bewegen deine Wertung; das Ranglistenspiel bringt keinen Schrott und keine Gegenstände.

Die erwartete Punktzahl ist 1 ÷ (1 + 10 hoch ((gegnerische Wertung minus deine) ÷ 400)), und ein Ergebnis bewegt dich um K × (Ergebnis minus Erwartung), von null weg gerundet. Bei gleicher Wertung ist das die Hälfte von K: 1.200 gegen 1.200 wird zu 1.220 und 1.180.
Deine WertungStufeKSieg oder Niederlage bei gleicher Wertung
Unter 1.400Einsteigerstufe4020 Punkte
1.400 bis 1.699Herausforderstufe3216 Punkte
1.700 bis 1.999Veteranenstufe2412 Punkte
2.000 bis 2.299Elitestufe168 Punkte
Ab 2.300Spitzenstufe126 Punkte

Gegen eine andere Person

Ein Ranglistenkampf gegen eine andere Person läuft live: Ihr wählt beide auf demselben Bildschirm, einen Zug nach dem anderen, mit einer 15-Sekunden-Uhr, die der Server führt und die am unteren Rand der Bühne zu sehen ist. Läuft die Zeit für einen Zug ab, spielt der Server die erste Technik dieser Person, oder eine Deckung, wenn sie sich nicht einsetzen lässt. In einem Live-Kampf eröffnet immer dieselbe Seite des Paares jede Runde. Er ist kein Kampf wie auf einer Dungeon-Ebene: Auf deinem Handy wird nichts für später gespeichert, und er läuft ohne dich weiter, wenn du gehst. Sein Ticket wird abgebucht, wenn das Ergebnis gespeichert wird, und zwar bei der Person, deren Handy es zuerst speichert (siehe Tickets).

Rangstufen

Deine Wertung erscheint außerdem als Rangstufe: ein Abzeichen mit dem Namen der Stufe und einem bis 5 gefüllten Kästchen, unter der Wertung in der Übersichtsleiste des Tabs Spiele, auf der Ranglisten-Karte, bei deinem eigenen Platz in der Rangliste und in jeder ihrer Zeilen. Eine Stufe ist nur ein Name dafür, wo eine Wertung liegt: Sie kostet nichts, bringt nichts und ändert keine Regel. Ein neues Konto mit 1.200 ist auf der Stufe „Schrott“.

Ab „Chrom“ beginnt eine Stufe dort, wo sich die K-Stufe in der Tabelle oben ändert, ein Aufstieg in eine höhere Stufe verkleinert also auch, wie viel jeder Kampf bewegt.
RangstufeWertungGefüllte Kästchen
SchrottUnter 1.2501
EisenAb 1.2502
ChromAb 1.4003
NeonAb 1.7004
ApexAb 2.3005

Die Rangliste

In der AppSpieleArenaRanglisteStatBlockRPG

Wechsle zwischen Global und Freunde; Dein Platz zeigt deinen eigenen Rang, auch wenn du nicht öffentlich gelistet bist. Jede Zeile trägt das Rangabzeichen der spielenden Person, und ein Tipp auf eine Zeile öffnet ihre Karte, mit einem Schatten zum Kämpfen (siehe unten). Zwei Spielende mit gleicher Wertung teilen sich einen Platz. Ein öffentliches Konto einer volljährigen Person ist standardmäßig gelistet; schalte das unter Einstellungen › Datenschutz, Daten und Rechtliches › In Bestenlisten zeigen aus, oder indem du dein Profil auf „Freunde“ oder „Privat“ stellst.

Schattenkämpfe

In der AppSpieleArenaRanglisteGegen Schatten kämpfenStatBlockRPG

  1. Die Karte einer spielenden Person öffnen

    Tippe in der Rangliste auf eine Zeile. Die Karte zeigt die Figur der Person, ihr Rangabzeichen, Wertung und Macht, ihre 6 Wertstufen und die Techniken, die sie dabeihat.

  2. Gegen ihren Schatten kämpfen

    Tippe auf Gegen Schatten kämpfen („Übung, ohne Wertung“). Der Kampfbildschirm öffnet sich mit dem Titel „Schattenkampf“, gegen eine Figur, die aus dieser Person gebaut ist: ihre Werte, so wie ihre Ausrüstung und ihre Herkunft sie steigern, und die Techniken, die sie dabeihat, nie die Buffs aus ihren Einträgen.

  3. Ausspielen

    Der Computer spielt den Schatten mit derselben Reihenfolge der Züge wie einen Dungeon-Gegner (siehe Was der Gegner tut). Wenn der Kampf endet, steht im Bereich „Übung: nichts wurde verbraucht, gespeichert oder ausgezahlt.“, und mit Zurück zur Rangliste kommst du wieder dorthin.

Der wöchentliche Nemesis-Vertrag

In der AppSpieleArenaWöchentlicher Nemesis-VertragStatBlockRPG

Unter der Ranglisten-Karte stellt die Karte Wöchentlicher Nemesis-Vertrag deine Woche neben die einer anderen spielenden Person oder neben einen Richtwert: Trainings, Aufgaben und Siege seit Montag um Mitternacht UTC, und ob die Karte gerade Vorne, Gleichstand oder Hinten anzeigt. Zeigt sie am Ende einer Woche Vorne und hast du mindestens 2 Trainings abgeschlossen, zahlt Kopfgeld abholen in der folgenden Woche 60 Schrott und „+1 Umschmiede-Gutschrift“ aus. Es ist dieselbe Karte wie im Tab Sozial; mit wem du verglichen wirst, was die andere Seite sieht und die Zahlen des Richtwerts erklärt die Anleitung zu den sozialen Funktionen.

Duelle mit Freunden

Ein Duell ist ein Kampf zwischen zwei befreundeten Personen, gestartet aus einer Direktnachricht. Es kostet kein Ticket und bringt weder Schrott noch Gegenstände; dafür kann es einen Streit entscheiden, und ein Live-Duell kann beide Wertungen bewegen.

In der AppSozialNachrichtenAnhängenZum Duell herausfordernStatBlockRPG

  1. Eine Unterhaltung öffnen

    Öffne unter Nachrichten im Tab Sozial eine Unterhaltung mit einer befreundeten Person, oder tippe in deiner Freundesliste neben ihr auf Nachricht.

  2. Ein Duell anhängen

    Tippe auf Anhängen, dann auf Zum Duell herausfordern und wähle dann „Live-Duell, beide jetzt online“ oder „Asynchrones Duell, gegen eine Momentaufnahme“.

  3. Auf eine Antwort warten

    Die befreundete Person tippt auf Annehmen oder Ablehnen; solange die Herausforderung offen ist, kannst du sie mit Zurückziehen zurücknehmen. Für die Antwort bleiben 48 Stunden, und nach der Annahme hat das Duell weitere 48 Stunden, um ausgetragen zu werden.

  4. Kämpfen

    Tippe auf der Karte auf Kämpfen. Das Ergebnis erscheint in der Unterhaltung.

Beide Arten werden auf dem Kampfbildschirm gespielt, mit den Regeln von oben.
Live-DuellAsynchrones Duell
Wer kämpftIhr beide, gleichzeitig, Zug um ZugDie herausfordernde Seite, gegen den Computer, der für die befreundete Person spielt
Die befreundete Person istOnline mit offenem Duell (der Kampf beginnt, sobald ihr beide da seid)Eine Momentaufnahme ihres Charakters, aufgenommen bei der Annahme
WertungBewegt beide Wertungen, wenn es das erste gewertete Duell des Paares an diesem UTC-Tag ist; die Herausforderung sagt dir beim Senden, ob das zutrifftBewegt sich nie
Kosten und BelohnungKein Ticket, kein Schrott, keine GegenständeKein Ticket, kein Schrott, keine Gegenstände

Fragen zur Arena

Wie bekomme ich in StatBlockRPG mehr Arena-Tickets?

Ein neues Konto startet mit 5. Wenn du die App an einem neuen Spieltag zum ersten Mal öffnest, bekommst du 1 dazu, bis höchstens 10; auch eine längere Abwesenheit bringt nur 1. Hast du keines mehr, bieten die Dungeon-Karte und die Ranglisten-Karte Ticket kaufen für 250 Schrott an.

Wann wird das Ticket für einen Dungeon-Kampf verbraucht?

In dem Moment, in dem der Kampf startet, also wenn du auf Dungeon betreten oder Ebene N angreifen tippst. Du bekommst es nicht zurück, ob du gewinnst, verlierst oder aufgibst. Ein Ranglistenkampf gegen das Arena-Abbild funktioniert genauso.

Was passiert, wenn ich die App mitten im Kampf schließe?

Ein Kampf im Dungeon oder gegen das Arena-Abbild bleibt offen. Dein Handy speichert jeden deiner Züge, und auf dem Server bleibt der Kampf ab seinem Start 24 Stunden offen (Zurückkommen verlängert die Zeit nicht). Tippe auf der Seite Dungeon auf den Raum mit dem Abzeichen Kampf offen und dann in seinem Fenster auf Fortsetzen; beim Arena-Abbild tippst du auf der Ranglisten-Karte der Seite Arena auf Fortsetzen. Der Kampf geht dort weiter, wo du aufgehört hast. Sind diese 24 Stunden um, zählt ein Kampf als Niederlage, wenn er nicht beendet ist, und auch dann, wenn du ihn auf dem Handy beendet hast, sein Ergebnis aber nicht beim Server angekommen ist. Ein Live-Kampf gegen eine andere Person läuft dagegen ohne dich weiter.

Zählt es als Niederlage, wenn ich einen Kampf aufgebe?

Ja. Ein Tipp auf Aufgeben, den Dungeon mit offenem Kampf zu verlassen oder den Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach seinem Start zu speichern: All das wird als Niederlage gespeichert. Im Dungeon endet der Lauf dann auf dieser Ebene und behält, was er schon ausgezahlt hat, und gegen das Arena-Abbild verändert sich deine Wertung wie bei jeder Niederlage. Den Kampfbildschirm einfach zu verlassen zählt nicht: Der Kampf wartet auf dich.

Warum ist „Dungeon betreten“ ausgegraut?

Du hast keine Tickets. Auf der Schaltfläche steht dann „Keine Tickets: jeden Tag kommt eines dazu“, und Ticket kaufen darunter kauft eins für 250 Schrott. Siehst du die Schaltfläche gar nicht, ist ein Kampf offen, und an ihrer Stelle steht seine Karte mit Fortsetzen.

Was bedeutet die Zahl auf dem W20 im Kampf?

Sie ist der Wurf für diesen Schlag, von 1 bis 20. Bevor du tippst, nennt die Zeile über deinen Karten den Zielwert, den SG („SG 3: dein DEX 12 gegen 7, WIS 10“); nach einem Schlag zeigt die Anzeige, welche Augenzahlen was bewirken („Patzer 1 · Daneben 2 · Treffer 3-16 · Stark 17-19 · Krit 20“). Eine natürliche 1 geht immer daneben, und eine natürliche 20 trifft immer, mit doppeltem Schaden.

Was sind Zustände in einem StatBlockRPG-Kampf?

Es sind 6 Effekte, die ein starker Wurf für ein paar Runden auf das Ziel legt, einer für jeden Wert: Angeknackst (STR), Verhakt (DEX), Angezapft (CON), Gestört (INT), Erschüttert (WIS) und Blockiert (CHA). Eine Technik, die auf Fertigkeitsstufe 10 freigeschaltet wird, bringt ihren Zustand ab einer 17 an, eine von Stufe 30 ab einer 15, eine Start- oder Spezialtechnik nie. Zustände erscheinen als Chips auf der Infotafel jeder Seite, mit den Runden, die ihnen noch bleiben.

Verändert meine Ernährung einen Kampf?

In einem Kampf im Dungeon oder gegen das Arena-Abbild ja. Erreichst du an einem Tag die Säule Protein, bekommst du „Proteinsynthese“: 15 % mehr Leben auf einer Boss-Ebene. Landest du nah an deinem Kalorienziel, bekommst du „Glykogen-Overdrive“: 8 % mehr Leben in jedem Kampf im Dungeon und gegen das Arena-Abbild. Jeder der beiden gilt an dem Tag, an dem seine Säule erreicht wird, und am Tag danach. Live-Kämpfe, Duelle und Übungskämpfe verändert das nicht, und nichts davon bringt XP.

Welchen Wert sollte ich trainieren, um eine Dungeon-Ebene zu schaffen?

Den, für den der Gegner anfällig ist. Jeder Gegner nimmt von einem Schadenstyp 150 % Schaden, und jeder Schadenstyp wird von einem Wert angetrieben, deshalb nennt das Bestiarium ihn in jeder Zeile, zum Beispiel „INT trainieren“. Trag die Aktivitäten ein, die diesen Wert steigern, und nimm eine Technik dieses Typs mit.

Kann ich unter 18 Ranglistenkämpfe spielen?

Nein. Konten von 13 bis 17 Jahren können sich nicht in die Ranglisten-Warteschlange stellen, keinen Kampf gegen das Arena-Abbild starten, erscheinen nie in der Rangliste und können gegen keinen Schatten kämpfen; auf der Karte steht „Rangliste gibt es ab 18. Bis dahin gehört dir der Dungeon.“ Dungeon-Läufe, der Übungskampf auf Ebene 0 und Skillbäume stehen jedem Alter offen.

Verändern Duelle mit Freunden meine Wertung?

Nur ein Live-Duell kann Wertungen bewegen, und nur das erste gewertete zwischen denselben beiden Personen an einem UTC-Tag. Asynchrone Duelle nie. Kein Duell kostet ein Ticket oder bringt Schrott oder Gegenstände.

Guild Master

Die Antworten sind Zitate aus den eigenen Seiten dieser Website und werden auf deinem Gerät gefunden. Nichts, was du tippst, verlässt diese Seite.

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