Guide

L'arène et le combat

Où se joue chaque combat, ce qu'il coûte, comment se déroule un tour avec le d20, les 6 états qu'un jet puissant inflige, et pourquoi c'est l'entraînement que tu enregistres qui décide du vainqueur.

À quoi sert l'onglet Jeux

L'onglet Jeux, c'est là que le personnage que tu construis en t'entraînant est mis à l'épreuve. C'est le deuxième onglet de StatBlockRPG, et il réunit ses jeux, Donjon, Arène et Territoires. StatBlockPro n'a pas cet onglet et n'a aucun jeu : tout ce qui figure sur cette page concerne donc le tableau de bord du jeu. Territoires, où tu conquiers du terrain en courant, n'est pas traité ici.

Dans l'appJeuxStatBlockRPG

L'onglet lui-même est une vue d'ensemble : il sert à choisir un jeu et ne lance rien. En haut, une barre de résumé réunit ton avatar et les indicateurs Cote, avec ton rang en dessous (un badge comme Ferraille ; voir le jeu classé), Tickets (mis en évidence quand tu n'en as plus) et Puissance, avec au bout un bouton (i) qui explique la cote et les tickets. Toucher cette barre ouvre l'onglet Héros.

En dessous, tu trouves :

  • Une carte par jeu, chacune avec son icône peinte, une ligne et quelques étiquettes : Donjon (« Grimpe les étages. Une défaite te renvoie à ton point de contrôle. »), Arène (« Affronte un joueur de ton classement, tour par tour. ») et Territoires (« Cours une boucle, prends la carte »). Chacune affiche Ouvrir et ouvre la page propre à ce jeu ; tout ce qui lance un combat, met en file d'attente ou dépense un ticket se trouve là, jamais dans cet onglet.
  • Quand tu fais partie d'un groupe, un bandeau sous les cartes, Boss de raid hebdo : le boss de la semaine, peint, avec son niveau, sa santé et le temps qu'il reste dans la semaine. Le toucher ouvre ton groupe ; une fois le boss tombé, Récupérer le butin apparaît en dessous. La façon dont un groupe use son boss est expliquée dans le guide social.
  • Une rangée avec les accès Bestiaire (chaque ennemi et ce qui le bat) et Classement.
L'onglet « Jeux » d'un joueur membre d'un groupe : la barre de résumé avec le badge de rang de la cote, une carte par jeu avec son icône peinte, le boss de raid de la semaine, et la rangée « Bestiaire » et « Classement ». Un écran StatBlockRPG intitulé « Choisis un jeu ». Une barre montre un avatar, « Cote » 1 200 avec le badge de rang « Ferraille », « Tickets » 5, « Puissance » et un bouton d'information. Suit une carte par jeu, avec une icône peinte, une ligne, des étiquettes et « Ouvrir » : « Donjon » en rouge, « Arène » en rose et « Territoires » en vert. En dessous, un bandeau rouge intitulé « Boss de raid hebdo », avec un ennemi peint, son nom, son niveau, une barre de santé et le temps qu'il reste dans la semaine, puis les accès « Bestiaire » et « Classement ».

La page Donjon réunit le panneau Équilibre d'entraînement, qui indique si ton travail de musculation t'a valu le bonus « Forme harmonique » (voir plus bas), la Cyber-Tour, le plan des étages du donjon sur lequel se joue chaque descente (l'étage que tu peux combattre maintenant ouvre la carte Donjon, d'où partent les descentes ; voir les descentes), et, sous Connais le terrain, les accès Bestiaire et Étage 0 (un combat d'entraînement gratuit que tu joues toi-même). Tant que ton premier combat n'est pas enregistré, une carte en haut de la page propose aussi ce combat d'entraînement : « Entraîne-toi d'abord : étage 0 ». La page Arène réunit le même panneau, la carte Classé, où tu te mets en file pour un combat classé et où tu vois l'indicateur Bilan (les victoires et les défaites en combats classés et en duels classés ; les étages franchis du donjon n'y sont pas comptés), la carte Contrat Némésis hebdo (voir le jeu classé), et l'accès Classement. Un combat que tu as laissé ouvert affiche sa propre carte à la place du bouton qui en lancerait un autre : sur la carte Donjon, dans le panneau de son étage, ou sur la carte Classé.

Ce que ton entraînement change dans un combat

Chaque combat prend en compte tes caractéristiques effectives : le niveau de chaque caractéristique, plus ce qu'ajoute l'équipement que tu portes, plus les bonus de 24 heures tirés de ce que tu as enregistré. Une séance enregistrée ce matin rend tes combats de cet après-midi plus forts. Un combat de donjon ou contre l'Effigie les prend telles qu'elles sont à son lancement et les garde jusqu'à la fin. Le niveau affiché à côté de ton nom pendant un combat est ton plus haut niveau de caractéristique, sauf dans le combat d'entraînement Étage 0, où ton combattant est au niveau 1. La progression des caractéristiques, des bonus et de l'équipement est expliquée dans le guide du personnage. Dans un combat de donjon ou contre l'Effigie, ce que tu as mangé peut aussi s'y ajouter (voir plus bas).

Biosynthèse : ce qu'apporte ton alimentation

Dans l'appFitnessAlimentationBiosynthèseStatBlockRPG

Chacun des bonus ci-dessous vient d'un des piliers nutritionnels d'une journée, quand il est atteint. Il est actif le jour où son pilier est atteint et le lendemain, et la carte Biosynthèse de ton journal alimentaire indique pour chacun Actif ou Inactif, avec le moment où il prend fin. La façon dont chaque pilier est compté est expliquée dans le guide nutrition.

La santé en plus est une part de ta santé avant tout autre bonus : sur un étage de boss, les deux bonus de santé s'additionnent donc.
BonusSon pilierCe qu'il fait
Synthèse protéiqueProtéines : au moins 85 % de ton objectif de protéines+15 % PV aux étages de boss : un combat sur un étage de boss commence avec autant de santé en plus. Tant que ce bonus est actif, la salle Halte située sous le boss que tu peux combattre affiche +15 % PV.
Surrégime glycogèneCalories : à 15 % près de ton objectif de calories, au-dessus ou en dessous+8 % de barrière d’ouverture : chaque combat de donjon et chaque combat contre l'Effigie commence avec autant de santé en plus.
Refroidissement hydriqueEau : au moins 100 % de ton propre objectif d'eau quotidien+10 % de charge de bouclier : la charge de bouclier que ton entraînement en salle rapporte dans le jeu Territoires augmente d'autant, avant ses limites quotidiennes. Ce bonus ne change aucun combat.

Comment fonctionnent les tickets d'arène

Un ticket, c'est ce que coûte un combat de donjon ou un combat classé. Tu ne paies jamais d'argent pour en avoir : il en arrive chaque jour, et tu peux en acheter avec de la ferraille.

5tickets sur un nouveau compte
+1à la première ouverture de chaque nouveau jour de jeu
10le plafond jusqu'auquel le ticket du jour te recharge
250de ferraille pour en acheter un quand tu n'en as plus

Le ticket du jour arrive la première fois que tu ouvres l'app lors d'un nouveau jour de jeu, qui commence à 4 h dans ton propre fuseau horaire. C'est un ticket par retour, pas un par jour manqué : une semaine d'absence ne t'en rapporte donc que 1.

Acheter un ticket

Dans l'appJeuxDonjonCyber-TourAcheter un ticketStatBlockRPG

  1. Épuise d'abord tes tickets

    Le bouton Acheter un ticket n'apparaît que quand tu n'as plus aucun ticket : sur la carte Donjon (touche la salle mise en évidence sur le plan de la page Donjon pour l'ouvrir) et sur la carte Classé de la page Arène.

  2. Touche-le

    Une fenêtre demande « Acheter un ticket ? » et indique « 250 de ferraille pour un ticket d'arène. Tu en reçois aussi un gratuit chaque jour. »

  3. Confirme

    Touche Dépenser 250. La ferraille est déduite de ton solde et le ticket est prêt à servir.

Comment fonctionnent les descentes et les étages du donjon

Une descente, c'est une progression : tu combats un étage à la fois, chaque victoire te fait monter d'un étage, et chaque étage franchi rapporte de la ferraille et un objet. La page Donjon dessine cette progression sous la forme d'un plan, la Cyber-Tour : une salle par étage, de la salle Étage 0, tout en bas, jusqu'au sommet, avec un boss qui garde le passage à intervalles réguliers.

Dans l'appJeuxDonjonCyber-TourStatBlockRPG

La salle de chaque étage affiche son numéro, le portrait et le nom de l'ennemi, le niveau auquel il combat (Niv. N), un badge qui dit où en est cet étage pour toi, et une pastille qui nomme la caractéristique qui le bat, comme Faible : INT ; touche la pastille pour voir ce que fait cette caractéristique et ce qui la fait monter. Le badge indique :

  • Franchi sur un étage situé sous celui que tu peux combattre ;
  • Ta descente sur l'étage de ta descente ouverte, Combat en cours tant qu'un combat y attend, et Commence ici sur l'étage où commencera ta prochaine descente quand aucune n'est ouverte ;
  • Atteint sur un étage situé au-dessus, où une descente précédente est déjà montée ;
  • Verrouillé, avec un cadenas, sur un étage situé au-dessus de tous ceux que tu as atteints.

L'étage que tu peux combattre maintenant est la salle mise en évidence, et la ligne qui relie les salles est allumée jusqu'à elle et en pointillés au-dessus de tout ce que tu as atteint. Touche n'importe quelle salle pour ouvrir son panneau : l'ennemi, la caractéristique à entraîner, et les types de dégâts auxquels il est vulnérable et ceux auxquels il résiste. Le panneau de la salle mise en évidence contient aussi la carte Donjon, d'où part chaque combat (voir plus bas).

Les amis dont tu peux voir le profil et qui montrent leur bilan dans l'arène se tiennent sur le plus haut étage qu'ils ont atteint, sous la forme d'une petite silhouette avec leur handle. Le plan montre les étages depuis ton point de contrôle jusqu'aux étages de boss à venir ; les étages situés en dessous se replient en une seule ligne, comme Étages 1 à 19, et les amis situés plus haut attendent tout en haut, sous Plus haut.

La Cyber-Tour avec le combat de l'étage 21 ouvert, redessinée d'après l'app : l'étage du boss 20, juste en dessous, acquis comme point de contrôle, les étages au-dessus verrouillés, une halte sous le prochain boss, un ami à l'étage 23, et les étages situés sous le plan repliés en une seule ligne. La page Donjon sous l'intitulé Cyber-Tour, avec 4 tickets et les pastilles Record : étage 21 et Point de contrôle : étage 20. De haut en bas : une salle de boss verrouillée pour l'étage 24, avec un coffre, Étage du boss, Butin Rare+ et Point de contrôle ; une salle Halte verrouillée, avec Changer de techniques et Appeler un allié ; des étages verrouillés, dont l'un avec l'ami @juno_v ; l'étage 21, mis en évidence, avec Combat en cours ; l'étage du boss 20 avec Franchi et Point de contrôle acquis ; Étages 1 à 19 ; et Étage 0 tout en bas.
  • Une descente à la fois. Si tu lances une descente alors qu'une autre est déjà ouverte, tu retrouves simplement celle-ci.
  • Les étages de boss. Comme le dit l'app : « Un boss garde tous les 4 étages du donjon, et son objet est toujours au moins Rare. » Un boss combat 2 niveaux au-dessus de son étage. Sa salle est plus grande, avec un coffre et les badges Étage du boss, Butin Rare+ et Point de contrôle.
  • Les points de contrôle. Une nouvelle descente commence à l'étage qui suit le plus haut étage de boss qu'une de tes descentes a dépassé, ou à l'étage 1 si aucune n'en a dépassé, et le drapeau de ce boss affiche alors Point de contrôle acquis. Ainsi, dès que tu as atteint l'étage 9, ta prochaine descente commence là ; si le plus haut étage que tu as atteint est le 7, elle commence à l'étage 5. Les pastilles au-dessus du plan indiquent les deux, comme Record : étage 21 et Point de contrôle : étage 20. Il n'y a toujours pas d'étage à choisir, parce que l'étage décide de ce que rapporte une victoire.
  • Les haltes. Une salle Halte se trouve juste sous chaque boss, et affiche Boss juste après quand ce boss est l'étage que tu peux combattre ; tant que le bonus « Synthèse protéique » est actif, elle affiche aussi +15 % PV (voir Biosynthèse). Son panneau propose Changer de techniques, qui ouvre tes techniques, et, tant qu'une descente est ouverte, le panneau Compagnie pour appeler un ami (voir l'appel d'un ami) ; sans descente ouverte, il affiche Allié : pendant une descente.
  • Chaque étage est un combat, et chaque combat coûte un ticket. La descente elle-même ne coûte rien ; c'est son premier combat qui l'ouvre.
  • L'ennemi dépend de l'étage. Les 16 ennemis arrivent dans un ordre fixe, de Furnace Husk (étage 1) jusqu'à Flood Warden (étage 16), puis l'ordre recommence à l'étage 17. Le Bestiaire les liste dans cet ordre.

Lancer un combat

Touche la salle mise en évidence. Dans son panneau, sous l'ennemi, la carte Donjon n'a qu'un seul bouton. Sans descente ouverte, il affiche Entrer dans le donjon ; avec une descente ouverte, Combattre l'étage N, N étant ton étage. En dessous, la carte indique ce que coûte un combat : « Ticket dépensé au début. Abandonner compte comme une défaite. » Le toucher ouvre l'écran de combat et lance le combat : le ticket est dépensé, et l'ennemi comme ton propre combattant sont figés tels qu'ils sont à cet instant. Tu joues chaque coup ; tout le combat est décrit plus bas.

Sans ticket, le bouton est grisé et affiche « Plus de tickets : il en arrive un chaque jour », avec Acheter un ticket en dessous. Quand un combat est déjà ouvert, le bouton est remplacé par la carte de ce combat ; voir les combats en cours.

Ce que rapporte un étage, et comment ça évolue

Le niveau d'un ennemi est égal au numéro de l'étage, et sur un étage de boss, il est plus élevé de 2. Ses caractéristiques viennent d'un budget qui grandit avec ce niveau, réparti selon les points forts propres à la créature (le graphique Accent des caractéristiques du Bestiaire), et les monstres ne portent aucun équipement. Franchir un étage rapporte de la ferraille, fait tomber un objet dont le niveau d'objet est égal à l'étage (dans la limite du plus haut niveau d'objet qui peut t'être attribué, voir plus bas) et fait monter la descente d'un étage. Cela compte aussi pour les quêtes du jour « Plus profond » et « Terrain d'épreuve » quand tu les as.

La ferraille d'un étage franchi vaut 4 + 0,8 × le numéro de l'étage, arrondi. La santé est le chiffre de l'app pour cet ennemi à ce niveau. L'ennemi d'un étage de boss combat au-dessus de son étage, mais sa ferraille et son niveau d'objet restent ceux de l'étage. Aucun étage de ce tableau ne dépasse 50, le plafond de niveau d'objet le plus bas qu'un personnage puisse avoir : chacun fait donc tomber son objet à son propre niveau.
ÉtageEnnemiNiveau de l'ennemiSanté de l'ennemiFerraille pour le franchirNiveau d'objet du butinRareté minimale du butin
1Furnace Husk17851aucune
2Glitch Spindle27862aucune
4 · Étage du bossSludge Marrow624674Rare
5Vault Sentinel519685aucune
10Ledger Tithe102541210aucune
16 · Étage du bossFlood Warden184041716Rare
17Furnace Husk174701817aucune
25Shardglass Choir252582425aucune
50Glitch Spindle506104450aucune

La rareté de l'objet est tirée selon les probabilités de butin publiées, poussées vers le haut par ta série. Sur un étage de boss, un tirage inférieur à Rare est relevé à Rare, et un tirage plus chanceux est conservé. Les probabilités et le système de butin sont expliqués dans le guide des quêtes et du butin.

Perdre et partir

  • Si tu perds un combat, la descente s'arrête à cet étage. Ta prochaine descente commence après ton point de contrôle, comme décrit plus haut, et la ferraille et les objets récupérés en chemin restent à toi.
  • Quitter le donjon, sur la carte Donjon, met fin à la descente par choix et garde tout ce qui a déjà été pris. Le bouton demande toujours confirmation, et avec un combat ouvert, il avertit : « Un combat est en cours à l'étage N. Partir maintenant l'enregistre comme une défaite et met fin à la descente, et l'allié de cette descente part avec elle. Ce que la descente a déjà rapporté reste à toi. »
  • Tes combats récents sont listés dans ce même panneau, sous la carte, sous Combats récents : le résultat, l'ennemi, ainsi que les rounds et les coups portés, ou « Abandonné » pour un combat abandonné. Touches-en un pour le revoir.

Combats de donjon et contre l'Effigie : payés au départ, gardés 24 heures, perdus si tu abandonnes

Un étage de donjon et un combat classé contre l'Effigie d'arène sont chacun un combat au sens strict : un seul affrontement, que le serveur ouvre quand tu le lances et conserve jusqu'à ce qu'il soit terminé.

1ticket, dépensé dès que le combat commence
24heures à partir du lancement pour le terminer et le faire enregistrer

Revenir à un combat

Dans l'appJeuxDonjonCombat en coursReprendreStatBlockRPG

  1. Ouvre la page du jeu

    La carte du combat ouvert se trouve là où était le bouton. Pour un étage, ouvre la page Donjon et touche la salle dont le badge indique Combat en cours : son panneau contient la carte Donjon, avec la carte du combat à l'intérieur. Pour l'Effigie, elle se trouve sur la carte Classé de la page Arène. La carte d'un étage affiche Combat en cours, puis l'étage, l'ennemi, par exemple « Contre Vault Sentinel », puis « Ticket dépensé. Termine l'étage, ou abandonne et accepte la défaite. » et le temps qu'il reste, par exemple « S'il n'est pas terminé dans les 23 heures, il compte comme une défaite. » (vers la fin, « S'il n'est pas terminé dans l'heure, il compte comme une défaite. »). Une carte d'Effigie a pour titre Effigie d'arène, ne nomme aucun ennemi et indique « Ticket dépensé. Termine-le pour le classement, ou abandonne et accepte la défaite. »

  2. Touche Reprendre

    Reprendre ouvre l'écran de combat sur ce même combat. Les coups enregistrés par ce téléphone sont rejoués depuis le début en un instant : le combat reprend exactement là où tu l'avais laissé, et le relevé le dit, par exemple « Repris là où tu l'avais laissé : 2 coups rejoués. »

  3. Ou enregistre-le

    Si tu as terminé le combat sur ce téléphone mais que le résultat n'a jamais atteint le serveur (l'app s'est fermée sur la dernière attaque, ou il n'y avait pas de réseau), la carte propose Enregistrer le résultat à la place : « Terminé sur ce téléphone, pas encore enregistré sur le serveur. » Enregistre-le dans les 24 heures du combat : passé ce délai, il est enregistré comme une défaite, même si tu l'as gagné.

  4. Ou abandonne

    Le bouton Abandonner demande « Abandonner ce combat ? » et dit ce que ça coûte : « Abandonner compte comme une défaite : la descente s'arrête à l'étage N et garde ce qu'elle a déjà rapporté. Le ticket est déjà dépensé. » Le bouton Accepter la défaite enregistre la défaite.

Le panneau de la salle de l'étage 21 par-dessus la Cyber-Tour, avec le combat laissé ouvert, redessiné d'après l'app : l'ennemi de l'étage et ce qui le bat, la descente jusqu'ici, la carte du combat là où était le bouton et, tout en bas, le haut du panneau Compagnie, qui apparaît en dessous quand tu fais défiler. Un panneau par-dessus le plan de la Cyber-Tour, sur la page Donjon. Il affiche Étage 21, Vault Sentinel, Niv. 21 et Combat en cours, puis Entraîne STR et les dégâts que l'ennemi subit en plus et en moins. En dessous, la carte Donjon : Étage 21 et la note de la descente, un bouton Quitter le donjon, puis une carte intitulée Combat en cours : Étage 21, Contre Vault Sentinel. Ticket dépensé. Termine l'étage, ou abandonne et accepte la défaite. S'il n'est pas terminé dans les 23 heures, il compte comme une défaite. Puis les boutons Reprendre et Abandonner. Tout en bas, le panneau Compagnie : Un allié peut rejoindre à partir du prochain combat. Celui en cours garde les combattants avec lesquels il a commencé.

Les 16 ennemis et ce qui les bat

Chaque technique inflige l'un des 6 types de dégâts, et chaque type de dégâts est alimenté par l'une de tes 6 caractéristiques. Chaque ennemi subit des dégâts supplémentaires d'un type, moins de certains autres, et quelques-uns ignorent complètement un type. C'est ce qui fait de l'arène une raison de travailler plus d'une seule caractéristique.

Dans l'appJeuxDonjonBestiaireStatBlockRPG

Compté sur l'ensemble des ennemis. L'app écrit toujours la caractéristique d'un type de dégâts en premier, par exemple Dextérité (Célérité) : la caractéristique à entraîner est donc le premier mot.
Type de dégâtsAlimenté parEnnemis qui y résistent (×0,6)Ennemis immunisésEnnemis vulnérables (×1,5)
ForceSTR Force803
CéléritéDEX Dextérité502
VitalitéCON Endurance442
ArcaneINT Intelligence604
PsychéWIS Sagesse602
PrésenceCHA Charisme613

La liste des ennemis, dans l'ordre des étages

La colonne des points faibles donne aussi la caractéristique à entraîner. Le Bestiaire l'affiche sous forme de pastille, par exemple Entraîne INT sur Furnace Husk. Les 8 premiers tiennent tête chacun à 2 types de dégâts ; les 8 derniers, à 3 chacun.

Après l'étage 16, l'ordre recommence, chaque ennemi au niveau de son étage (celui d'un boss au-dessus) : un ennemi rencontré sur un étage de boss est donc un boss à chaque fois qu'il revient.
ÉtageEnnemiCorpsVulnérable à (×1,5)Résiste à (×0,6)Immunisé contre
1Furnace HuskColosseINT ArcaneSTR Force, CON Vitalitéaucun
2Glitch SpindleSerpentWIS PsychéDEX Célérité, CHA Présenceaucun
3Ninefold RelayEssaimCON VitalitéSTR Force, WIS Psychéaucun
4 · Étage du bossSludge MarrowColosseDEX CéléritéINT ArcaneCON Vitalité
5Vault SentinelAutomateSTR ForceINT ArcaneCHA Présence
6Echo HeraldAiléINT ArcaneWIS Psyché, CHA Présenceaucun
7Coolant WakeSpectreCHA PrésenceDEX Célérité, INT Arcaneaucun
8 · Étage du bossRazorwire MootSerpentSTR ForceCON Vitalité, WIS Psychéaucun
9Shardglass ChoirEssaimSTR ForceINT Arcane, CHA PrésenceCON Vitalité
10Ledger TitheSpectreDEX CéléritéSTR Force, WIS Psyché, CHA Présenceaucun
11Formalin FatherColosseINT ArcaneSTR Force, DEX CéléritéCON Vitalité
12 · Étage du bossVesper SwarmEssaimCON VitalitéSTR Force, DEX Célérité, WIS Psychéaucun
13Lantern ClericSpectreCHA PrésenceSTR Force, CON Vitalité, INT Arcaneaucun
14Rubble SovereignAutomateWIS PsychéDEX Célérité, CHA PrésenceCON Vitalité
15Threshold MothAiléINT ArcaneSTR Force, WIS Psyché, CHA Présenceaucun
16 · Étage du bossFlood WardenAutomateCHA PrésenceSTR Force, CON Vitalité, INT Arcaneaucun
Furnace Husk, l'ennemi de l'étage 1, tel que l'app le peint
1 · Furnace Husk
Glitch Spindle, l'ennemi de l'étage 2, tel que l'app le peint
2 · Glitch Spindle
Ninefold Relay, l'ennemi de l'étage 3, tel que l'app le peint
3 · Ninefold Relay
Sludge Marrow, l'ennemi de l'étage 4, tel que l'app le peint
4 · Sludge Marrow
Vault Sentinel, l'ennemi de l'étage 5, tel que l'app le peint
5 · Vault Sentinel
Echo Herald, l'ennemi de l'étage 6, tel que l'app le peint
6 · Echo Herald
Coolant Wake, l'ennemi de l'étage 7, tel que l'app le peint
7 · Coolant Wake
Razorwire Moot, l'ennemi de l'étage 8, tel que l'app le peint
8 · Razorwire Moot
Shardglass Choir, l'ennemi de l'étage 9, tel que l'app le peint
9 · Shardglass Choir
Ledger Tithe, l'ennemi de l'étage 10, tel que l'app le peint
10 · Ledger Tithe
Formalin Father, l'ennemi de l'étage 11, tel que l'app le peint
11 · Formalin Father
Vesper Swarm, l'ennemi de l'étage 12, tel que l'app le peint
12 · Vesper Swarm
Lantern Cleric, l'ennemi de l'étage 13, tel que l'app le peint
13 · Lantern Cleric
Rubble Sovereign, l'ennemi de l'étage 14, tel que l'app le peint
14 · Rubble Sovereign
Threshold Moth, l'ennemi de l'étage 15, tel que l'app le peint
15 · Threshold Moth
Flood Warden, l'ennemi de l'étage 16, tel que l'app le peint
16 · Flood Warden

Chaque ennemi combat avec 4 techniques tirées de ses 4 meilleures caractéristiques, nommées d'après la créature (Rend, Blight, etc.), et chacune pose l'état de son type sur un jet de 18 ou plus, pendant 2 rounds avant les ajustements décrits dans les états. Dans le Bestiaire, chaque ligne indique l'étage où tu croises l'ennemi pour la première fois et la caractéristique à entraîner. Touche une ligne pour l'ouvrir : sa phrase d'ambiance, son point faible et ses résistances sous forme de pastilles (une immunité figure parmi les résistances), et un graphique Accent des caractéristiques qui montre comment ses caractéristiques sont pondérées.

Comment se joue un combat, coup par coup

Chaque combat de l'arène se joue sur un seul écran : un étage de donjon, l'Effigie d'arène, un combat contre une autre personne, un duel, le combat d'entraînement Étage 0 et un combat d'entraînement contre l'ombre d'un autre joueur. Tu choisis chaque coup, et un dé à vingt faces décide de chaque attaque. L'écran ne défile pas : la scène en haut, le dernier jet en dessous, et tes coups épinglés en bas. Son titre dit de quel combat il s'agit : l'étage (Étage 21), Effigie d'arène, Étage 0, Duel, Combat d'ombre, ou Combat en direct pour un combat classé contre une autre personne.

Dans l'appJeuxDonjonEntrer dans le donjonStatBlockRPG

  1. Lis la scène

    La silhouette de l'ennemi se tient en haut à droite, avec son encart en haut à gauche ; la tienne se tient en bas à gauche, avec ton encart en bas à droite. Un encart affiche le nom, le niveau, la santé (en vert pour toi, en rouge pour l'ennemi) et l'énergie (en cyan), puis chaque état présent sur ce combattant sous forme de pastille, avec la caractéristique, l'état et les rounds qui lui restent, comme « STR Fissuré ». Le combattant qui attend est assombri.

  2. Repère à qui c'est de jouer

    Les mots sur le bord supérieur de la scène le disent (« À toi de jouer »). Le round et la pastille Coup par coup se trouvent sur son bord inférieur ; contre une autre personne, le chronomètre du tour est placé entre les deux.

  3. Lis le dernier jet

    Sous la scène, le dé montre la dernière face obtenue à côté de ce qu'elle a donné : un titre (Échec critique, Raté, Touché, Coup puissant et Coup critique), la phrase avec l'éventuel état posé, les faces qui donnent chaque résultat, et les valeurs qui donnent sa cible. La couleur dit à qui le jet a profité : vert pour toi, rouge pour ton adversaire, gris pour un raté ou une esquive. Avant la première attaque, on y lit « Choisis une technique pour ouvrir. » quand c'est à toi de jouer, et « Pas encore de jet » pendant que tu attends.

  4. Choisis

    Touche l'une de tes cartes de technique, ou Garde ou Appui en dessous. La ligne au-dessus des cartes est ton propre prochain jet : « DD 3 : ta DEX 12 contre 7, WIS 10 ».

  5. Regarde le jet

    Le dé roule au-dessus de la scène puis se pose, les dégâts s'élèvent au-dessus du combattant qui les a reçus, et un état qui prend s'affiche en flottant avec son nom. Passer l'animation écourte l'animation.

  6. L'ennemi agit

    Puis le round se termine et les deux combattants regagnent 12 points d'énergie.

  7. Termine

    Le combat s'arrête quand l'un des deux camps tombe à zéro point de santé. Le serveur rejoue tes coups, enregistre le résultat et, si tu as gagné un étage, le paie.

L'ordre des tours

Il n'y a pas de jet d'initiative. Dans le donjon et contre l'Effigie, tu agis en premier à chaque round et l'ennemi répond, et rien n'est chronométré : prends tout le temps que tu veux, dans la limite des 24 heures du combat.

Un combat de donjon à l'étage 21, au round 3, redessiné d'après l'app : les deux encarts portent des états, le dernier jet était le 19 de l'ennemi, et Piston Drop est au repos. L'écran de combat Étage 21. Vault Sentinel, niveau 21, a 475 points de santé sur 638 et les états STR Fissuré et CON Siphonné ; Ines Kade, niveau 30, a 298 points de santé sur 374, 66 points d'énergie sur 94 et STR Fissuré. C'est le round 3, au tour du joueur. Le relevé affiche un 19, Coup puissant. En dessous : 3 cartes de technique, un emplacement vide, et les boutons Garde et Appui.

Le jet de d20

Chaque attaque part de ta chance de toucher cet adversaire : 75 %, plus 1,5 pour chaque point de DEX que tu as de plus que le défenseur (et moins 1,5 pour chaque point que tu as de moins), plus 0,5 par point de WIS que tu possèdes, le tout maintenu entre 35 % et 95 %. L'écran en tire un nombre cible, le DD : la chance de toucher divisée par 5 et arrondie à l'entier, retranchée de 21. Il est affiché au-dessus de tes cartes avant ton choix, avec les chiffres d'où il vient (« DD 3 : ta DEX 12 contre 7, WIS 10 »), et un attaquant sous l'état Ébranlé lance contre un DD plus élevé de 2.

Un 1 naturel rate toujours et un 20 naturel touche toujours : c'est exactement ce que produisent le plancher de 35 % et le plafond de 95 %.
Chance de toucherDDFaces qui touchentChance sur le dé
95 %22 à 2019 sur 20
85 %44 à 2017 sur 20
75 %66 à 2015 sur 20
65 %88 à 2013 sur 20
50 %1111 à 2010 sur 20
35 %1414 à 207 sur 20

Ce que signifie chaque face

Une face tombe dans l'une des 5 plages. Après chaque attaque, le relevé les affiche pour cette attaque, par exemple « Échec 1 · Raté 2 · Touché 3-16 · Puissant 17-19 · Critique 20 », soit Servo Break contre Vault Sentinel dans le combat d'exemple.

La plage Puissant commence à la face d'état de la technique (voir les états plus bas), ou au DD quand celui-ci est plus haut.
RésultatFaces pour Servo Break iciCe que ça fait
Échec critique1Rate toujours, et l'attaquant subit 15 % de ce que l'attaque aurait infligé (au moins 1). Les postures ne changent rien à un échec critique.
Raté2Rate. Un DD plus élevé élargit cette plage.
Touché3 à 16Porte, sauf si l'attaque est esquivée.
Coup puissant17 à 19Porte comme un touché, et pose l'état de la technique sur la cible, sauf si l'attaque est esquivée ou si l'état est écarté (voir les états). Seule une technique dotée d'un état a cette plage.
Coup critique20Un 20 naturel : porte toujours, ne peut pas être esquivé, inflige 2 fois les dégâts et pose l'état aux mêmes conditions qu'un coup puissant.
  • Un coup qui porte peut encore être esquivé (sauf un 20 naturel) : 3 %, plus 0,8 par point de DEX que le défenseur a de plus que toi (et moins autant par point de moins), plus 0,3 par point de WIS du défenseur, plus l'esquive qu'apporte son équipement, entre 0 % et 40 %. Le titre affiche alors « Esquivé (Coup puissant) », et une attaque esquivée ne pose aucun état.
  • Un coup qui n'est pas esquivé peut aussi être critique, sur son propre jet : 5 %, plus 0,4 par point de CHA et 0,3 par point de WIS, plus le critique qu'apporte ton équipement (au plus 60 %), pour 1,5 fois les dégâts, plus 0,01 par point de CHA (au plus 2,5 fois).

Les dés de chaque tour sont fixés par le combat lui-même : choisir une autre technique ne change donc jamais la face sur laquelle tombe le d20. C'est ton choix qui décide de ce que vaut cette face.

Comment les dégâts sont calculés

Un coup qui porte inflige la puissance de la technique, multipliée par le modificateur de type contre cet ennemi, réduite par l'armure de l'ennemi, multipliée par un facteur de dés, puis par l'éventuel multiplicateur critique. Le résultat est arrondi, et un coup qui porte inflige toujours au moins 1, sauf contre une cible immunisée, qui ne subit rien.

L'énergie

Les deux combattants commencent avec leur réserve pleine. Ta réserve vaut 40 + 2 × CON + 1 × WIS : 70 avec CON 10 et WIS 10, 94 avec CON 22 et WIS 10. Les deux camps regagnent 12 points à la fin de chaque round, sans dépasser leur réserve, et l'énergie est payée quand l'attaque se résout.

Ce qu'indique une carte de technique

Tes techniques remplissent une grille de 4 cartes dans l'ordre des emplacements, et un emplacement vide est dessiné comme une case réservée : la grille ne change donc jamais de forme. Un équipement de 5 techniques, que seul le passif de classe qui ajoute un emplacement permet, place sa dernière carte sur une rangée à elle sous la grille, sur toute la largeur de l'écran : sur un téléphone moins haut, les cartes perdent donc leurs lignes en plus un peu plus tôt. Chaque carte affiche le nom et le code de la caractéristique dans sa couleur ; « Base » et la fourchette, c'est-à-dire la puissance de la technique et ce qu'une attaque qui porte peut infliger à cet adversaire en ce moment ; l'énergie qu'elle coûte (en ambre quand l'état Détraqué l'a augmentée) ; et, sur sa dernière ligne, l'état qu'elle pose et à partir de quelle face, comme « 17+ Siphonné, 2 rounds ». Sur un téléphone d'au moins 784 points de hauteur entre sa barre d'état et sa barre de navigation, une carte indique aussi son type de dégâts sur une ligne sous son nom et, à côté de l'énergie, les rounds de repos qui suivent son usage, comme « Repos 2 » ; le dessin à côté montre un téléphone moins haut. La carte d'une spéciale ne porte pas cette mention : sur tous les téléphones, sa dernière ligne affiche « Usage unique » là où une autre carte nomme son état (une spéciale n'en pose aucun), et « Déjà utilisée » une fois qu'elle a servi. Sur un téléphone assez large, avec la taille de texte par défaut, une carte porte aussi l'illustration de sa technique à gauche, et le code de la caractéristique passe sur le coin de l'illustration.

Les techniques de départ sont gratuites, les spéciales coûtent 24 points d'énergie et ne servent qu'une fois par combat, les techniques gagnées au niveau de maîtrise 10 coûtent 16 à 18 points d'énergie, et celles gagnées au niveau 30 en coûtent 30 à 34, puis restent au repos 2 rounds. Une technique utilisée au round 1 qui se repose 2 rounds revient au round 4.

Une carte que tu ne peux pas utiliser ce round est assombrie, et sa dernière ligne dit pourquoi, en ambre : « Prête au prochain round », « Prête dans 2 rounds », « Il faut 18 d'énergie », « Déjà utilisée » une fois qu'une spéciale a servi, ou, quand tu es sous l'état Bloqué, « Bloqué : Garde seule ». Un état qui ne peut pas prendre ici le dit à la place : « Fissuré : insensible », « Fissuré : en garde » ou « Bloqué : protégé ».

Les deux postures

Sous les cartes se trouvent Garde et Appui. Une posture ne lance aucun dé, couvre la prochaine attaque qui te vise et prend fin quand tu agis de nouveau. Les boutons ne portent qu'un mot chacun ; ce qu'ils font est écrit dans le panneau Coup par coup.

  • Garde : Le prochain coup que tu prends fait 50% de moins. Tu récupères 24 d'énergie. La réduction de 50 % s'applique après un critique, et l'énergie ne dépasse pas ta réserve. Tant que tu es en Garde, aucun état ne peut t'atteindre, et te mettre en Garde par choix t'enlève l'état Siphonné et retire un round à chacun de tes autres états.
  • Appui : 25 points de plus pour esquiver le prochain coup. S'il passe, 30% reviennent sur eux. L'esquive plafonne à 80 % et un 20 naturel porte toujours. La posture Appui ne rend pas d'énergie, et quand tu es sous l'état Accroché, elle n'ajoute que 10 points.

La posture Garde te permet de te recharger quand tu es presque à sec ; la posture Appui sert quand un gros coup arrive et que tu préférerais qu'il rate.

Le même moment avec la pastille Coup par coup touchée : la note du combat, les règles du d20, ce que font Garde et Appui, et chaque tour jusqu'ici. Le panneau Coup par coup par-dessus l'écran de combat. On y lit : Tu peux partir et revenir dans les 24 heures. Abandonner pour de bon compte comme une défaite. Le dé est le jet, pas une décoration. Un 1 naturel rate toujours et un 20 naturel touche toujours. Puis les règles des postures Garde et Appui, 4 lignes, une par tour, et un bouton Fermer.

La garde forcée

Un tour peut devenir une posture Garde que personne n'a choisie, et le journal du combat dit pourquoi. Quand tu es sous l'état Bloqué, chaque choix devient une posture Garde qui ne rend pas d'énergie : Garde est alors la seule commande qui réagit. Dans un combat contre une autre personne, tu as 15 secondes pour choisir ; une fois ce délai écoulé, le serveur joue ta première technique, ou une posture Garde si cette technique est au repos ou si tu ne peux pas la payer. Pour le combattant d'exemple, dont l'emplacement 1 contient Servo Break, un délai écoulé avec trop peu d'énergie pour elle s'affiche ainsi : « Ines Kade n'a pas pu utiliser Servo Break (pas assez d'énergie) et s'est mis en garde à la place. » Place une technique gratuite ou bon marché dans l'emplacement 1.

Ce que fait l'ennemi

  1. Quand il est sous l'état Siphonné et que la prochaine perte lui prendrait au moins 1/10 de sa santé restante, il se met en Garde pour s'en débarrasser, sauf si son dernier coup était déjà une posture.
  2. Sous 30 % de sa santé, il se met en Appui, sauf si son dernier coup était déjà une posture : un ennemi gravement blessé alterne donc entre posture et attaque. Chaque monstre de donjon le fait ; une Effigie, l'instantané d'un duel ou une ombre ne le fait que si au moins une de ses techniques coûte de l'énergie ou se repose (un adversaire qui n'emporte que des techniques de départ gratuites ne se met jamais en Appui).
  3. Sinon, il passe ses techniques en revue dans l'ordre et utilise la première qu'il peut payer et qui n'est pas au repos.
  4. S'il ne peut rien payer, il se met en Garde.

Il suit cet ordre à chaque fois. Les techniques d'un monstre de donjon ont un prix fixé par leur type de dégâts :

Les mêmes règles d'énergie, de repos, de dés et d'états s'appliquent aux deux camps.
Type de technique du monstreÉnergieRepos après usage, en roundsDésÉtat sur 18+
STR Force22aucun2d8Fissuré
DEX Célérité14aucun3d4Accroché
CON Vitalité18aucun2d6Siphonné
INT Arcane3011d12Détraqué
WIS Psyché2612d10Ébranlé
CHA Présence2413d6Bloqué

L'Effigie d'arène, l'instantané de ton ami contre lequel se joue un duel asynchrone et l'ombre d'un autre joueur suivent le même ordre avec les propres techniques d'un joueur : leurs techniques ont donc un prix, se reposent et posent leurs états exactement comme sur les cartes d'un joueur (voir le tableau des techniques), et non comme celles d'un monstre.

La limite de rounds, et pourquoi il n'y a pas de match nul

Le premier combattant qui tombe à zéro point de santé perd. Si une seule attaque met les deux à terre (un coup qui abat une cible en Appui dont les dégâts renvoyés abattent l'attaquant), c'est celui qui a frappé qui gagne. Si les deux tiennent encore debout après 50 rounds, celui à qui il reste la plus grande part de sa santé l'emporte, puis celui qui a le plus de santé. Atteindre la limite avec une plus grande part de santé restante fait donc bien gagner un étage. Une égalité parfaite sur les deux critères face à un ennemi de donjon ou à l'Effigie leur revient : une égalité ne fait jamais gagner.

Quand le combat se termine

Ton téléphone joue chaque tour au fil de tes choix. À la fin du combat, il envoie ta liste de coups, et le serveur les rejoue avec les mêmes dés (contre les combattants qu'il a figés au départ, pour un combat de donjon ou contre l'Effigie) et enregistre son propre résultat : « Enregistré par le serveur, qui a rejoué tes choix. » Le panneau sous la scène indique alors ce qui a été payé : « L'étage a rapporté », « Étage franchi. Le suivant est l'étage N. », « Quelque chose est tombé. Cela attend dans ton inventaire. » Si le rejeu du serveur aboutit un jour à un résultat différent, c'est sa réponse qui est enregistrée, et l'écran affiche « Le serveur l'a vu autrement ». Si l'objet d'un étage gagné n'a pas pu être attribué à ce moment-là, le panneau indique « Un objet était dû pour cet étage et n'a pas pu être attribué. » avec Récupérer l'objet ; l'objet reste dû, et l'arène le redemande quand tu l'ouvres, une fois à chaque démarrage de l'app.

CombatCe que rapporte une victoire
Étage de donjonDe la ferraille (4 + 0,8 × l'étage), un objet au niveau d'objet de l'étage (ou à ton plafond de niveau d'objet, sur un étage plus profond) et au moins Rare sur un étage de boss, l'étage suivant, et la progression des quêtes du jour
Classé ou Effigie d'arèneDes points de cote, et la progression de la quête du jour « Terrain d'épreuve » ; ni ferraille ni objets
Duel en direct classéDes points de cote seulement
Duel non classéLe résultat, publié dans ta conversation
Étage 0Rien : c'est de l'entraînement
Combat d'ombreRien : c'est de l'entraînement

Les 6 états

Un jet puissant fait plus que des dégâts. Chaque type de dégâts a son état, donc chaque caractéristique a le sien, et un coup puissant ou un 20 naturel avec une technique dotée de cet état le pose sur la cible pendant quelques rounds.

Dans l'app, chaque état est nommé avec sa caractéristique en premier, par exemple « Force : Fissuré » dans une phrase et « STR Fissuré » sur une pastille.
État, caractéristique et type de dégâtsCe qu'il fait au combattant qui le subit
FissuréSTR ForceLes attaques contre lui comptent son armure à 60 % : chaque coup qu'il reçoit fait donc plus mal.
AccrochéDEX CéléritéSa chance d'esquive baisse de 15 points (jamais sous 0), et sa posture Appui ajoute 10 points à son esquive au lieu de 25.
SiphonnéCON VitalitéAprès chacun de ses propres coups, il perd 20 % du coup qui lui a infligé cet état (au moins 1). Se mettre en Garde par choix l'en débarrasse.
DétraquéINT ArcaneSes techniques coûtent 1,5 fois l'énergie, arrondi au supérieur ; une technique gratuite reste gratuite.
ÉbranléWIS PsychéSes attaques visent un DD plus élevé de 2 (un 20 naturel touche toujours).
BloquéCHA PrésenceSon prochain coup, quel qu'il soit, devient une posture Garde qui ne rend aucune énergie. L'état dure un coup, et ce combattant ne peut plus recevoir l'état Bloqué pendant les 2 rounds suivants du combattant qui le lui a infligé.

Un état est donc une raison de plus d'entraîner plus d'une seule chose : la seule façon d'infliger l'état Fissuré à un ennemi est une technique de type Force, et la seule façon d'en posséder une est d'entraîner STR.

Quand un état prend, et combien de temps

Avant les ajustements ci-dessous.
TechniquePrend sur une face deDurée, en rounds
Technique de départjamaisaucune
Spécialejamaisaucune
Gagnée au niveau de maîtrise 1017 ou plus2
Gagnée au niveau de maîtrise 3015 ou plus3
Toute technique d'un monstre de donjon18 ou plus2

Un état s'affiche partout à la fois : sous forme de pastille sur l'encart du combattant qui le subit, par son nom qui s'élève quand il prend, dans la phrase du relevé (« Force : Fissuré sur Ines Kade. »), et dans le panneau Coup par coup.

Les techniques et ce que tu emportes

Les techniques sont tes coups. Chacune inflige un type de dégâts, tire sa puissance de la caractéristique qui se cache derrière ce type, et se gagne en pratiquant une vraie activité, jamais en l'achetant.

  • Ta technique de départ et ta spéciale. Chaque compte reçoit deux techniques du même type de dégâts, choisies selon ton plus haut niveau de caractéristique (en cas d'égalité, dans l'ordre STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA). La technique de départ est ton attaque de base : rang 0,7, sans énergie, sans état. La spéciale est ton gros coup : rang 1,8, 24 points d'énergie, des dés 2d8, sans état, et elle ne sert qu'une fois par combat. Aucune des deux ne progresse, et aucune n'a d'arbre de compétences. À sa première attribution, chacune prend un emplacement libre (la technique de départ prend l'emplacement 1 s'il est libre), et tant que tu n'as pas gagné de technique à toi, toutes deux suivent ta meilleure caractéristique.
  • Les techniques gagnées. Quand une maîtrise atteint le niveau 10 ou 30, sa technique se débloque d'elle-même et se range dans un emplacement vide si tu en as un. Elle ne remplace jamais une technique que tu as placée. Atteindre le niveau 10 dans une maîtrise demande 5 390 XP dans celle-ci, et le niveau 30, 102 120 au total.
  • Le rang grandit avec la maîtrise. Chaque niveau ajoute au rang d'une technique gagnée : l'activité qui l'a débloquée continue donc de la renforcer.

Cyclisme, Cuisine, Tâches ménagères, Hygiène du sommeil, Mobilité et Loisirs ne débloquent aucune technique. Le guide du personnage indique quelles activités alimentent quelle maîtrise.

Dans la colonne Rang, « par niveau » signifie par niveau de la maîtrise qui a débloqué la technique. L'état est celui qu'a son type de dégâts, et la face est donnée avant tout DD ajouté par l'état Ébranlé.
TechniqueTypeObtentionRangÉnergieRepos, en roundsDésÉtat
Stock StrikeSTR ForceTechnique de départ0,7gratuiteaucun2d6aucun
Quickdraw CutDEX CéléritéTechnique de départ0,7gratuiteaucun2d6aucun
Plate GuardCON VitalitéTechnique de départ0,7gratuiteaucun2d6aucun
Boot ScriptINT ArcaneTechnique de départ0,7gratuiteaucun2d6aucun
Clean FeedWIS PsychéTechnique de départ0,7gratuiteaucun2d6aucun
Open ChannelCHA PrésenceTechnique de départ0,7gratuiteaucun2d6aucun
Breach ChargeSTR ForceSpéciale1,824une fois par combat2d8aucun
Overdrive DashDEX CéléritéSpéciale1,824une fois par combat2d8aucun
Core SurgeCON VitalitéSpéciale1,824une fois par combat2d8aucun
Logic BombINT ArcaneSpéciale1,824une fois par combat2d8aucun
Null SignalWIS PsychéSpéciale1,824une fois par combat2d8aucun
All ChannelsCHA PrésenceSpéciale1,824une fois par combat2d8aucun
Servo BreakSTR ForceMusculation 101 + 0,02 par niveau18aucun2d8Fissuré sur 17+
Overclock StepDEX CéléritéCallisthénie 101 + 0,02 par niveau16aucun3d4Accroché sur 17+
Backup CellCON VitalitéCourse à pied 101 + 0,02 par niveau18aucun2d6Siphonné sur 17+
Zero DayINT ArcaneProgrammation 101 + 0,02 par niveau18aucun2d8Détraqué sur 17+
Null PointWIS PsychéMéditation 101 + 0,02 par niveau16aucun3d4Ébranlé sur 17+
Broadcast RallyCHA PrésenceCommunauté 101 + 0,02 par niveau18aucun2d6Bloqué sur 17+
Piston DropSTR ForceMusculation 301,35 + 0,025 par niveau3421d12Fissuré sur 15+
SlipstreamDEX CéléritéCourse à pied 301,35 + 0,025 par niveau3024d4Accroché sur 15+
Blast PlateCON VitalitéNatation 301,35 + 0,025 par niveau3422d10Siphonné sur 15+
Hard ProofINT ArcaneÉtude 301,35 + 0,025 par niveau3421d12Détraqué sur 15+
Long ScanWIS PsychéLecture 301,35 + 0,025 par niveau3222d10Ébranlé sur 15+
Grand OverrideCHA PrésenceArtisanat 301,35 + 0,025 par niveau3423d6Bloqué sur 15+

Choisir ce que tu emportes

Tu emportes 4 techniques dans un combat, ou 5 avec le passif de classe qui ajoute un emplacement. L'ordre compte deux fois : les cartes de l'écran de combat suivent tes emplacements, et dans un combat contre une autre personne, l'emplacement 1 est ce que le serveur joue quand ton chronomètre de tour est écoulé.

Dans l'appHérosÉquipement et techniquesTechniquesStatBlockRPG

  1. Ouvre l'onglet Héros

    Touche Héros dans la barre d'onglets, puis Équipement et techniques en haut.

  2. Touche Techniques

    Techniques ouvre l'écran des techniques. Il liste ce que tu emportes, puis tout ce que tu as débloqué, avec le type, le rang et le coût.

  3. Choisis dans l'ordre

    Touche une technique pour l'ajouter au prochain emplacement libre ; touche-la de nouveau pour la retirer. Pour changer celle qui occupe l'emplacement 1, retire-les puis remets-les dans l'ordre que tu veux.

  4. Vérifie ta couverture

    Types de dégâts couverts : liste les types de dégâts que tu emportes. Si tout inflige un seul type, l'écran te prévient que tout ce qui y résiste sera un mur.

  5. Enregistre

    Touche Enregistrer. Le bouton affiche Enregistré une fois l'enregistrement fait. Un combat déjà ouvert garde les techniques avec lesquelles il a commencé.

Les arbres de compétences et le défi physique du jour

Les 12 techniques gagnées portent chacune un petit arbre de compétences, 48 nœuds en tout : une racine, deux branches au-dessus, et un sommet. Un nœud ne s'achète jamais. Tu le débloques en t'engageant sur un défi physique et en faisant le travail.

Dans l'appAccueilPersonnageArbres de compétencesStatBlockRPG

Chaque nœud ne change que sa propre technique. Les bonus de dégâts se multiplient entre eux ; les réductions d'énergie et de repos s'additionnent.
TechniqueRacineBranche ABranche BSommetDégâts de l'arbre complet
Servo Break5 pour cent de dégâts en plus5 d'énergie en moins5 pour cent de dégâts en plus10 pour cent de dégâts en plus×1,213
Overclock Step5 pour cent de dégâts en plus4 d'énergie en moins5 pour cent de dégâts en plus10 pour cent de dégâts en plus×1,213
Backup Cell5 pour cent de dégâts en plus5 d'énergie en moins5 pour cent de dégâts en plus10 pour cent de dégâts en plus×1,213
Zero Day5 pour cent de dégâts en plus5 d'énergie en moins5 pour cent de dégâts en plus10 pour cent de dégâts en plus×1,213
Null Point5 pour cent de dégâts en plus4 d'énergie en moins5 pour cent de dégâts en plus10 pour cent de dégâts en plus×1,213
Broadcast Rally5 pour cent de dégâts en plus5 d'énergie en moins5 pour cent de dégâts en plus10 pour cent de dégâts en plus×1,213
Piston Drop5 pour cent de dégâts en plus8 d'énergie en moins1 tour de repos en moins10 pour cent de dégâts en plus×1,155
Slipstream5 pour cent de dégâts en plus6 d'énergie en moins1 tour de repos en moins10 pour cent de dégâts en plus×1,155
Blast Plate5 pour cent de dégâts en plus8 d'énergie en moins1 tour de repos en moins10 pour cent de dégâts en plus×1,155
Hard Proof5 pour cent de dégâts en plus8 d'énergie en moins1 tour de repos en moins10 pour cent de dégâts en plus×1,155
Long Scan5 pour cent de dégâts en plus7 d'énergie en moins1 tour de repos en moins10 pour cent de dégâts en plus×1,155
Grand Override5 pour cent de dégâts en plus8 d'énergie en moins1 tour de repos en moins10 pour cent de dégâts en plus×1,155

S'engager sur un défi

  1. Ouvre les arbres de compétences

    Dans l'onglet Héros, sous Équipement et techniques, touche Arbres de compétences. Sur l'écran Techniques, chaque technique gagnée a aussi un accès Arbre de compétences, et l'écran Accueil affiche la carte « Défi de nœud » du jour.

  2. Touche un nœud ouvert

    Les nœuds affichent Verrouillé, Ouvert, Débloqué ou Engagé aujourd'hui. Un nœud s'ouvre une fois que celui du dessous est débloqué.

  3. Lis ce qui est demandé

    Le panneau indique le type de travail demandé et la fourchette dans laquelle il sera dimensionné. « Aujourd'hui, et seulement aujourd'hui : un engagement par jour de jeu. »

  4. Engage-toi

    Touche Je m'engage. L'objectif exact apparaît, dimensionné d'après tes derniers jours. Aller l'enregistrer t'emmène là où ce travail s'enregistre.

  5. Fais le travail

    Enregistre-le le même jour de jeu. Quand le travail enregistré atteint l'objectif, le nœud se débloque aussitôt, et son effet s'applique au prochain combat que tu lances (un combat déjà ouvert garde les combattants avec lesquels il a commencé).

Comment l'objectif est dimensionné

Chaque défi est physique : des pas, des séries dures, du volume total, ou une course, une sortie à vélo ou une séance de natation. Chaque nœud a une fourchette définie, et l'objectif est tiré de tes propres derniers jours sur ce genre de travail (ou choisi dans la fourchette quand l'historique ne suffit pas), arrondi à une valeur ronde, maintenu dans la fourchette et dans ce qu'un seul enregistrement de cette activité permet.

Les fourchettes qu'utilisent les nœuds, lues dans le catalogue.
DéfiPalier 1 (racine)Palier 2 (branches)Palier 3 (sommet)
Pas6 000 à 12 00010 000 à 20 00015 000 à 30 000
Séries dures8 à 1412 à 1814 à 22
Volume total, kgnon utilisé5 000 à 9 0008 000 à 14 000
Course, km3 à 65 à 1010 à 16
Vélo, km8 à 1515 à 2525 à 40
Natation, mètres500 à 1 200non utilisé2 000 à 4 500

Les combats d'entraînement et l'appel d'un ami dans une descente

Étage 0 : un combat d'entraînement gratuit

Un combat d'entraînement. Rien n'est dépensé, rien n'est gagné. C'est un vrai combat, sur le même écran de combat que chaque étage, joué coup par coup, mais il ne coûte aucun ticket, ne rapporte pas de ferraille, ne fait tomber aucun objet, ne touche pas à la cote et n'est jamais enregistré.

Dans l'appJeuxDonjonÉtage 0StatBlockRPG

  • C'est la salle tout en bas du plan de la Cyber-Tour et l'accès Étage 0 sous Connais le terrain sur la page Donjon, et tant que ton premier combat n'est pas enregistré, la même page le propose aussi tout en haut, sous la forme de la carte « Entraîne-toi d'abord : étage 0 ».
  • L'écran Étage 0 liste d'abord Ce qu'il faut regarder : de courts points dans l'ordre où le combat les montre, de « Tu choisis chaque coup : une technique pour frapper, ou une posture à tenir. Le monstre répond à chacun. » à « Chaque technique a un type de dégâts, et chaque monstre résiste à certains d'entre eux. », dont l'un nomme l'état que montrera ton propre combat d'entraînement. Sous Lancer le combat, touche Combattre : le combat d'entraînement s'ouvre sur l'écran de combat, avec pour titre Étage 0. Ensuite, le bouton affiche Combattre à nouveau.
  • Ton camp utilise tes propres caractéristiques actuelles (avec ton combattant au niveau 1 ; 5 dans chaque caractéristique si ton personnage ne peut pas être lu) et 3 techniques, quoi que tu emportes : la technique de départ de ta caractéristique au plus haut niveau de base (en cas d'égalité, dans l'ordre STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA), la technique du même type de dégâts gagnée au niveau de maîtrise 10, au rang qu'elle a le jour où elle se débloque, et la spéciale de ce type. Comme le dit l'app : « Tu combats avec la technique de départ et la technique spéciale de ta meilleure caractéristique et une technique entraînée, pour voir l'énergie et les états en action et essayer la spéciale, utilisable une fois par combat. Un vrai étage utilise ce que tu as équipé. » L'adversaire est un Furnace Husk de niveau 1, l'ennemi de l'étage 1.
  • À la fin, le panneau indique « Entraînement : rien n'a été dépensé, enregistré ni payé. » et Retour à l'Étage 0 ramène au briefing.
  • Tu en as 3 par jour, et chaque pression sur Combattre en consomme un. Le compteur est gardé sur ton téléphone et se remet à zéro à 4 h, et chaque combat lance des dés différents. Un combat d'entraînement ne peut pas être repris : quitte-le et il est perdu.

Appeler un ami dans une descente (une invocation de groupe)

Un ami peut te renforcer le temps d'un combat. Son personnage est figé tel qu'il est en ce moment et t'apporte un supplément de santé et d'armure, ainsi qu'un peu de chance de coup critique et d'esquive. Il ne joue pas de tour et n'apparaît pas sur la scène.

Dans l'appJeuxDonjonHalteCompagnieStatBlockRPG

  1. Ouvre une descente

    Tant qu'une descente est ouverte, le panneau Compagnie apparaît quand tu ouvres n'importe quelle salle Halte du plan, et sous la carte Donjon quand tu ouvres l'étage que tu peux combattre.

  2. Appelle

    Touche Appeler · 0/1 et choisis un ami dans la liste qui s'ouvre. Il reçoit une notification lui disant qu'il a été appelé.

  3. Joue le combat

    Le renfort rejoint le prochain combat que tu lances dans cette descente et s'épuise à la fin de ce combat, qu'il soit gagné, perdu ou abandonné. Chaque appel couvre un combat. Un combat déjà ouvert garde les combattants avec lesquels il a commencé : tant qu'un combat est ouvert, le panneau indique donc « Un allié peut rejoindre à partir du prochain combat. Celui en cours garde les combattants avec lesquels il a commencé. »

Combats classés, ELO et Effigie d'arène

Le jeu classé repose sur une cote. Chaque compte commence à 1 200 ; une victoire te fait monter et une défaite descendre, d'un montant qui dépend de l'écart entre toi et ton adversaire et du niveau que tu as déjà atteint.

Dans l'appJeuxArèneSe mettre en file pour un duel classéStatBlockRPG

  1. Mets-toi en file

    Sur la carte Classé de la page Arène, sous ta cote et son badge de rang, touche Se mettre en file pour un duel classé. Il te faut au moins un ticket.

  2. Attends un adversaire

    La recherche commence à ±60 points de cote et s'élargit de 25 toutes les 5 secondes. Chacun doit se trouver dans la fourchette de l'autre, et ta cote est figée au moment où tu rejoins la file.

  3. Ou affronte l'Effigie

    Après 30 secondes sans personne (la recherche atteint alors ±210), la file te donne une Effigie d'arène et l'écran de combat s'ouvre aussitôt contre elle. C'est un miroir de ton propre personnage, avec tes caractéristiques, tes techniques et ton équipement, sans résistances, et à ta cote. Elle se joue tour par tour, dans le même ordre d'actions qu'un ennemi de donjon, avec les prix de tes propres techniques (voir ce que fait l'ennemi), et vaut le changement de cote complet. C'est un combat au sens strict : son ticket est dépensé à son lancement, il n'a pas de chronomètre, il attend 24 heures, et l'abandonner compte comme une défaite. Le bonus « Surrégime glycogène » augmente ta santé ici comme sur un étage de donjon (voir Biosynthèse).

  4. Joue le combat

    Le combat se joue sur l'écran de combat avec toutes les règles décrites plus haut. Une victoire ou une défaite fait bouger ta cote ; le jeu classé ne rapporte ni ferraille ni objets.

Le score attendu vaut 1 ÷ (1 + 10 élevé à la puissance ((sa cote moins la tienne) ÷ 400)), et un résultat te déplace de K × (résultat moins score attendu), arrondi à l'entier le plus éloigné de zéro. Contre une cote égale, cela fait la moitié de K : 1 200 contre 1 200 passe à 1 220 et 1 180.
Ta cotePalierKVictoire ou défaite contre une cote égale
Moins de 1 400Palier débutant4020 points
1 400 à 1 699Palier prétendant3216 points
1 700 à 1 999Palier vétéran2412 points
2 000 à 2 299Palier élite168 points
2 300 et plusPalier sommet126 points

Contre une autre personne

Un combat classé contre une autre personne se joue en direct : les deux joueurs choisissent sur le même écran, un tour à la fois, avec un chronomètre de 15 secondes tenu par le serveur et affiché sur le bord inférieur de la scène. Quand le temps d'un tour est écoulé, le serveur joue la première technique de ce joueur, ou une posture Garde si elle ne peut pas être utilisée. Dans un combat en direct, c'est toujours le même joueur des deux qui ouvre chaque round. Ce n'est pas un combat du même genre qu'un étage de donjon : rien n'est gardé sur ton téléphone pour plus tard, et il continue sans toi si tu pars. Son ticket est prélevé à l'enregistrement du résultat, chez le joueur dont le téléphone l'enregistre en premier (voir les tickets).

Les rangs

Ta cote s'affiche aussi sous forme de rang : un badge avec le nom du rang et de 1 à 5 crans, sous la cote dans la barre de résumé de l'onglet Jeux, sur la carte Classé, sur ta propre position dans le classement et sur chacune de ses lignes. Un rang n'est qu'un nom pour l'endroit où se situe une cote : il ne coûte rien, ne rapporte rien et ne change aucune règle. Un nouveau compte, à 1 200, est au rang Ferraille.

À partir du rang Chrome, un rang commence là où change le palier K du tableau ci-dessus : monter d'un rang réduit donc aussi ce que fait bouger chaque combat.
RangCoteCrans
FerrailleMoins de 1 2501
FerÀ partir de 1 2502
ChromeÀ partir de 1 4003
NéonÀ partir de 1 7004
ApexÀ partir de 2 3005

Le classement

Dans l'appJeuxArèneClassementStatBlockRPG

Bascule entre Global et Amis ; Ta position montre où tu te situes, même si tu n'apparais pas publiquement. Chaque ligne porte le badge de rang du joueur, et toucher une ligne ouvre sa fiche, avec une ombre à combattre (voir plus bas). Deux joueurs à la même cote occupent la même position. Un compte adulte public apparaît par défaut ; désactive cette option dans Réglages › Confidentialité, données et mentions légales › Afficher dans les classements, ou règle ton profil sur amis seulement ou privé.

Les combats d'ombre

Dans l'appJeuxArèneClassementCombattre l'ombreStatBlockRPG

  1. Ouvre la fiche d'un joueur

    Touche une ligne du classement. La fiche montre la silhouette du joueur, son badge de rang, ses indicateurs Cote et Puissance, ses 6 niveaux de caractéristique et les techniques qu'il emporte.

  2. Combats son ombre

    Touche Combattre l'ombre (« Entraînement, sans trace »). L'écran de combat s'ouvre, avec pour titre Combat d'ombre, face à un combattant construit d'après ce joueur : ses caractéristiques telles que son équipement et son Origine les font monter, et les techniques qu'il emporte, jamais les bonus tirés de ce qu'il a enregistré.

  3. Joue-le jusqu'au bout

    L'ordinateur joue l'ombre dans le même ordre d'actions qu'un ennemi de donjon (voir ce que fait l'ennemi). À la fin, le panneau indique « Entraînement : rien n'a été dépensé, enregistré ni payé. » et Retour au classement te ramène au classement.

Le Contrat Némésis de la semaine

Dans l'appJeuxArèneContrat Némésis hebdoStatBlockRPG

Sous la carte Classé, la carte Contrat Némésis hebdo met ta semaine en regard de celle d'un autre joueur ou d'une référence : Séances, Quêtes et Victoires depuis lundi à minuit UTC, et elle indique En tête, Égalité ou Derrière. Quand une semaine se termine sur En tête avec au moins 2 séances terminées, le bouton Toucher la prime te verse, pendant la semaine suivante, 60 de ferraille et « +1 crédit de reforge ». C'est la même carte que dans l'onglet Social ; le guide social explique à qui tu es comparé, ce que l'autre voit et les chiffres de la référence.

Les duels entre amis

Un duel est un combat entre deux amis, lancé depuis un message direct. Il ne coûte aucun ticket et ne rapporte ni ferraille ni objets ; ce qu'il permet, c'est de régler un différend, et un duel en direct peut faire bouger les deux cotes.

Dans l'appSocialMessagesJoindreDéfier en duelStatBlockRPG

  1. Ouvre une conversation

    Dans Messages, sur l'onglet Social, ouvre une conversation avec un ami, ou touche Message à côté de lui dans ta liste d'amis.

  2. Joins un duel

    Touche Joindre, puis Défier en duel, puis choisis Duel en direct, tous les deux en ligne ou Duel asynchrone, contre un instantané.

  3. Attends une réponse

    Ton ami touche Accepter ou Refuser ; tant qu'il n'a pas répondu, tu peux toucher Retirer. Il a 48 heures pour répondre, et une fois le duel accepté, il reste 48 heures de plus pour le jouer.

  4. Joue le combat

    Touche Combattre sur la carte. Le résultat est publié dans la conversation.

Les deux types de duel se jouent sur l'écran de combat, avec les règles décrites plus haut.
Duel en directDuel asynchrone
Qui combatTous les deux, en même temps, tour par tourCelui qui a lancé le défi, contre l'ordinateur qui joue ton ami
Ton ami estEn ligne, avec le duel ouvert (le combat commence quand les deux sont là)Un instantané de son personnage, pris quand il accepte
CoteFait bouger les deux cotes quand c'est le premier duel classé de la paire dans la journée UTC ; le défi le précise quand tu l'envoiesNe bouge jamais
Coût et récompenseAucun ticket, ni ferraille ni objetsAucun ticket, ni ferraille ni objets

Questions sur l'arène

Comment obtenir plus de tickets d'arène dans StatBlockRPG ?

Un nouveau compte en reçoit 5 au départ. La première fois que tu ouvres l'app lors d'un nouveau jour de jeu, tu en reçois 1 de plus, jusqu'à 10 ; une absence plus longue n'en ajoute toujours que 1. Quand tu n'en as plus, les cartes Donjon et Classé proposent Acheter un ticket pour 250 de ferraille.

Quand le ticket d'un combat de donjon est-il dépensé ?

Au moment où le combat commence, quand tu touches Entrer dans le donjon ou Combattre l'étage N. Il n'est pas rendu, que tu gagnes, que tu perdes ou que tu abandonnes. Un combat classé contre l'Effigie d'arène fonctionne de la même façon.

Que se passe-t-il si je ferme l'app au milieu d'un combat ?

Un combat de donjon ou contre l'Effigie reste ouvert. Ton téléphone enregistre chaque coup que tu joues, et le combat reste ouvert sur le serveur pendant 24 heures à partir de son lancement (revenir n'ajoute pas de temps). Sur la page Donjon, touche la salle dont le badge indique Combat en cours, puis Reprendre dans son panneau ; pour l'Effigie, touche Reprendre sur la carte Classé de la page Arène. Le combat reprend là où tu l'avais laissé. Une fois ces 24 heures écoulées, un combat compte comme une défaite s'il n'est pas terminé, et aussi si tu l'as terminé sur le téléphone sans que son résultat ait atteint le serveur. Un combat en direct contre une autre personne, lui, continue sans toi.

Abandonner un combat compte-t-il comme une défaite ?

Oui. Toucher Abandonner, quitter le donjon avec un combat ouvert ou ne pas l'enregistrer dans les 24 heures qui suivent son lancement : dans tous ces cas, il est enregistré comme une défaite. Dans le donjon, la descente s'arrête à cet étage et garde ce qu'elle a déjà rapporté ; contre l'Effigie, ta cote bouge comme pour toute défaite. Quitter simplement l'écran de combat, en revanche, ne compte pas : le combat t'attend.

Pourquoi le bouton « Entrer dans le donjon » est-il grisé ?

Tu n'as plus de tickets. Le bouton affiche alors « Plus de tickets : il en arrive un chaque jour », et Acheter un ticket, juste en dessous, t'en achète un pour 250 de ferraille. Si tu ne vois pas du tout le bouton, c'est qu'un combat est ouvert : sa carte, avec Reprendre, a pris sa place.

Que signifie le nombre affiché sur le d20 pendant un combat ?

C'est le jet de cette attaque, de 1 à 20. Avant ton choix, la ligne au-dessus de tes cartes donne la cible, le DD (« DD 3 : ta DEX 12 contre 7, WIS 10 ») ; après une attaque, le relevé indique ce que donne chaque face (« Échec 1 · Raté 2 · Touché 3-16 · Puissant 17-19 · Critique 20 »). Un 1 naturel rate toujours, et un 20 naturel touche toujours et inflige le double des dégâts.

Que sont les états dans un combat StatBlockRPG ?

Ce sont 6 effets qu'un jet puissant pose sur la cible pendant quelques rounds, un par caractéristique : Fissuré (STR), Accroché (DEX), Siphonné (CON), Détraqué (INT), Ébranlé (WIS) et Bloqué (CHA). Une technique gagnée au niveau de maîtrise 10 pose son état sur un 17 ou plus, une technique gagnée au niveau 30 sur un 15 ou plus, et une technique de départ ou une spéciale jamais. Ils s'affichent sous forme de pastilles sur l'encart de chaque combattant, avec les rounds qu'il leur reste.

Ce que je mange change-t-il un combat ?

Dans un combat de donjon ou contre l'Effigie, oui. Atteindre le pilier protéines d'une journée te donne le bonus « Synthèse protéique », soit 15 % de santé en plus sur un étage de boss ; finir près de ton objectif de calories te donne le bonus « Surrégime glycogène », soit 8 % de santé en plus dans chaque combat de donjon et contre l'Effigie. Chacun dure le jour où son pilier est atteint et le lendemain. Les combats en direct, les duels et les combats d'entraînement n'en sont pas changés, et rien de tout cela ne rapporte d'XP.

Quelle caractéristique entraîner pour battre un étage du donjon ?

Celle à laquelle l'ennemi est vulnérable. Chaque ennemi subit 150 % des dégâts d'un type de dégâts précis, et chaque type est alimenté par une caractéristique : le Bestiaire l'indique donc sur chaque ligne, par exemple « Entraîne INT ». Enregistre les activités qui font progresser cette caractéristique, et emporte une technique de ce type.

Puis-je jouer des combats classés si j'ai moins de 18 ans ?

Non. Les comptes de 13 à 17 ans ne peuvent pas rejoindre la file classée, ne peuvent pas lancer de combat contre l'Effigie d'arène, n'apparaissent jamais dans le classement et ne peuvent pas combattre d'ombre ; la carte indique « Le classé ouvre à 18 ans. D'ici là, le donjon est à toi. » Les descentes dans le donjon, le combat d'entraînement Étage 0 et les arbres de compétences sont ouverts à tous les âges.

Les duels entre amis changent-ils ma cote ?

Seul un duel en direct peut faire bouger les cotes, et seulement le premier duel classé entre les deux mêmes personnes au cours d'une journée UTC. Les duels asynchrones, jamais. Aucun duel ne coûte de ticket ni ne rapporte de ferraille ou d'objets.

Guild Master

Les réponses sont citées des pages de ce site et trouvées sur ton appareil. Rien de ce que tu tapes ne quitte cette page.

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