A cosa serve la sezione Giochi
La sezione Giochi è dove viene messo alla prova il personaggio che costruisci allenandoti. È la seconda sezione di StatBlockRPG e riunisce i suoi giochi: Sotterraneo, Arena e Territori. StatBlockPro non ha questa sezione e non ha nessun gioco, quindi tutto ciò che trovi in questa pagina riguarda la dashboard di gioco. Il gioco Territori, dove conquisti terreno correndo, non è trattato qui.
Nell'appGiochiStatBlockRPG
La sezione stessa è una panoramica: serve a scegliere un gioco e non ne avvia nessuno. In alto, una barra di riepilogo riporta il tuo avatar, la voce Punteggio con sotto il suo grado (un contrassegno come Rottame; vedi le partite classificate) e le voci Biglietti (in evidenza quando non ne hai) e Potenza, con in fondo un pulsante (i) che spiega il punteggio e i biglietti. Toccando la barra apri la sezione Eroe.
Sotto trovi:
- Un riquadro per gioco, ognuno con la sua icona dipinta, una riga e qualche etichetta: Sotterraneo («Sali piano per piano. Una sconfitta ti riporta al punto di controllo.»), Arena («Sfida un giocatore del tuo punteggio, turno per turno.») e Territori («Corri un giro, conquista la mappa»). Ognuno ha il pulsante Apri e apre la pagina propria di quel gioco; tutto ciò che avvia un combattimento, ti mette in coda o spende un biglietto si trova lì, mai in questa sezione.
- Quando fai parte di un gruppo, sotto i riquadri compare la striscia Boss del raid settimanale: il boss dipinto, con il suo livello, la sua salute e il tempo che resta nella settimana. Toccandola apri il tuo gruppo; quando il boss cade, sotto compare il pulsante Riscuoti il bottino. Come un gruppo indebolisce il suo boss lo trovi nella guida Social.
- Una fila con gli accessi Bestiario (ogni nemico e cosa lo batte) e Classifica.
La pagina Sotterraneo riunisce il pannello Equilibrio di allenamento, che mostra se il tuo allenamento di forza ti ha fatto guadagnare il bonus «Forma armonica» (più sotto), la mappa «Cyber-Torre», che mostra i piani del sotterraneo su cui si gioca ogni discesa (il piano che puoi affrontare ora apre il riquadro Sotterraneo, da cui partono le discese; vedi le discese), e sotto Conosci il campo gli accessi Bestiario e Piano 0 (un combattimento di prova gratuito che giochi tu). Finché il tuo primo combattimento non è registrato, un riquadro in cima alla pagina ti propone anche quel combattimento di prova: «Prima fai pratica: piano 0». La pagina Arena riunisce lo stesso pannello, il riquadro Classificata, dove ti metti in coda per una partita con punteggio e vedi la voce Bilancio (le vittorie e le sconfitte nelle partite classificate e nei duelli con punteggio; i piani del sotterraneo superati lì non vengono contati), il riquadro Contratto Nemesi settimanale (vedi le partite classificate) e l'accesso Classifica. Un combattimento che hai lasciato aperto mostra il proprio riquadro al posto del pulsante che ne avvierebbe un altro: nel riquadro Sotterraneo, nel pannello del suo piano, oppure nel riquadro Classificata.
Cosa cambia il tuo allenamento in un combattimento
Ogni combattimento usa le tue caratteristiche effettive: il livello di ogni caratteristica, più quello che aggiunge l'equipaggiamento che indossi, più i buff di 24 ore di ciò che hai registrato. Un allenamento registrato stamattina rende più forti i combattimenti di oggi pomeriggio. Un combattimento nel sotterraneo o contro il Simulacro le prende così come sono quando inizia e le mantiene fino alla fine. Il livello accanto al tuo nome in un combattimento è il livello più alto tra le tue caratteristiche, tranne nel combattimento di prova «Piano 0», dove il tuo combattente è di livello 1. Come crescono caratteristiche, buff ed equipaggiamento lo trovi nella guida al personaggio. In un combattimento nel sotterraneo o contro il Simulacro, anche quello che hai mangiato può aggiungere qualcosa (più sotto).
Biosintesi: cosa aggiunge quello che mangi
Nell'appFitnessNutrizioneBiosintesiStatBlockRPG
Ogni buff qui sotto nasce dal raggiungere uno dei pilastri nutrizionali della giornata. È attivo nel giorno in cui raggiungi il suo pilastro e nel giorno dopo, e il riquadro Biosintesi del tuo diario alimentare segna ciascuno come Attivo o Inattivo, con il momento in cui finisce. Come si conta ogni pilastro lo trovi nella guida alla nutrizione.
| Buff | Il suo pilastro | Cosa fa |
|---|---|---|
| Sintesi proteica | Proteine: almeno l'85% del tuo obiettivo di proteine | +15% PF ai piani del boss: un combattimento su un piano del boss parte con questa quota di salute in più. Finché è attivo, la stanza Sosta sotto il boss che puoi affrontare mostra +15% PF. |
| Overdrive di glicogeno | Calorie: entro il 15% del tuo obiettivo di calorie, in più o in meno | +8% di barriera iniziale: ogni combattimento nel sotterraneo e ogni combattimento contro il Simulacro parte con questa quota di salute in più. |
| Refrigerante idrico | Acqua: almeno il 100% del tuo obiettivo giornaliero di acqua, quello che hai scelto tu | +10% di carica dello scudo: nel gioco Territori, la carica dello scudo che guadagni allenandoti al chiuso cresce di questa quota, prima dei suoi limiti giornalieri. Non cambia nessun combattimento. |
Come funzionano i biglietti dell'Arena
Un biglietto è il prezzo di un combattimento nel sotterraneo o di una partita classificata. Non lo paghi mai con denaro vero: i biglietti arrivano ogni giorno e si possono comprare con i rottami.
Il biglietto giornaliero arriva la prima volta che apri l'app in un nuovo giorno di gioco, che inizia alle 04:00 nel tuo fuso orario. È un biglietto per ogni ritorno, non uno per ogni giorno saltato, quindi anche dopo una settimana di assenza ne ritrovi 1.
Comprare un biglietto
Nell'appGiochiSotterraneoCyber-TorreCompra un bigliettoStatBlockRPG
- Prima esaurisci i biglietti
Il pulsante Compra un biglietto compare solo quando non hai biglietti: nel riquadro Sotterraneo (per aprirlo, tocca la stanza evidenziata sulla mappa della pagina Sotterraneo) e nel riquadro Classificata della pagina Arena.
- Toccalo
Una finestra chiede «Comprare un biglietto?» e dice «250 rottami per un biglietto dell'arena. Ne ricevi anche uno gratis ogni giorno.»
- Conferma
Tocca Spendi 250. I rottami vengono scalati dal tuo saldo e il biglietto è pronto da usare.
Come funzionano le discese e i piani del sotterraneo
Una discesa nel sotterraneo, nonostante il nome, è una scalata: combatti un piano alla volta, ogni vittoria ti porta un piano più su e ogni piano che superi paga rottami e un oggetto. La pagina Sotterraneo disegna la scalata come una mappa, la mappa «Cyber-Torre»: una stanza per ogni piano, da «Piano 0» in basso verso l'alto, con un boss che sbarra la strada ogni pochi piani.
Nell'appGiochiSotterraneoCyber-TorreStatBlockRPG
La stanza di ogni piano mostra il suo numero, il ritratto e il nome del nemico, il livello a cui combatte (Liv. N), un contrassegno che dice a che punto è quel piano per te e un'etichetta con la caratteristica che lo batte, per esempio Debole: INT; tocca l'etichetta per sapere cosa fa quella caratteristica e cosa la fa crescere. Il contrassegno dice:
- Superato su un piano sotto quello che puoi affrontare;
- La tua discesa sul piano della tua discesa aperta, Scontro aperto mentre lì ti aspetta un combattimento, e Inizia qui sul piano da cui parte la tua prossima discesa quando non ce n'è una aperta;
- Raggiunto su un piano più in alto su cui è arrivata una discesa precedente;
- Bloccato, con un lucchetto, su un piano più in alto di qualsiasi piano tu abbia raggiunto.
Il piano che puoi affrontare ora è la stanza evidenziata, e la linea che unisce le stanze è illuminata fino a lì e tratteggiata sopra tutto ciò che hai raggiunto. Tocca una stanza qualsiasi per aprire il suo pannello: il nemico, la caratteristica da allenare e i tipi di danno a cui è vulnerabile e a cui resiste. Il pannello della stanza evidenziata contiene anche il riquadro Sotterraneo, da cui parte ogni combattimento (più sotto).
Gli amici di cui puoi vedere il profilo e che mostrano il loro bilancio nell'Arena stanno sul piano più alto che hanno raggiunto, come una piccola figura con il loro nome. La mappa mostra i piani dal tuo punto di controllo fino ai piani del boss che ti aspettano; i piani più in basso si raccolgono in una sola riga, per esempio Piani da 1 a 19, e gli amici più in alto aspettano in cima, sotto Più in alto.
- Una discesa alla volta. Se ne avvii una mentre un'altra è aperta, ritrovi quella aperta.
- I piani del boss. Con le parole dell'app: «Un boss sorveglia ogni 4 piani del dungeon, e il suo oggetto è sempre almeno Raro.» Un boss combatte 2 livelli sopra il suo piano. La sua stanza è più grande, con uno scrigno e i contrassegni Piano del boss, Bottino Raro+ e Punto di controllo.
- I punti di controllo. Una nuova discesa parte dal piano successivo al piano del boss più alto che una tua discesa abbia superato, oppure dal piano 1 se nessuna l'ha superato, e la bandiera di quel boss dice allora Punto di controllo salvato. Quindi, una volta arrivato al piano 9, la tua prossima discesa parte da lì; se il piano più alto che hai raggiunto è il 7, parte dal piano 5. Le etichette sopra la mappa li indicano entrambi, per esempio Record: piano 21 e Punto di controllo: piano 20. Anche così non c'è un piano da scegliere, perché è il piano a decidere quanto paga una vittoria.
- Le soste. Appena sotto ogni boss si trova la stanza Sosta, che dice Boss in arrivo quando quel boss è il piano che puoi affrontare; mentre il buff «Sintesi proteica» è attivo, mostra anche +15% PF (vedi Biosintesi). Il suo pannello ha Cambia tecniche, che apre le tue tecniche, e, mentre una discesa è aperta, il pannello Compagnia per chiamare un amico (vedi come portare un amico); senza una discesa aperta dice Alleato: durante una discesa.
- Ogni piano è un combattimento, e ogni combattimento costa un biglietto. La discesa in sé non costa nulla: la apre il suo primo combattimento.
- Il nemico dipende dal piano. I 16 nemici arrivano in un ordine fisso, da Furnace Husk al piano 1 a Flood Warden al piano 16, poi ricominciano dal piano 17. Il Bestiario li elenca in quest'ordine.
Iniziare un combattimento
Tocca la stanza evidenziata. Nel suo pannello, sotto il nemico, il riquadro Sotterraneo ha un solo pulsante. Se non c'è una discesa aperta dice Entra nel sotterraneo; con una discesa aperta dice Affronta il piano N, dove N è il tuo piano. Sotto, il riquadro spiega quanto costa un combattimento: «Biglietto speso all'inizio. Ritirarti conta come sconfitta.» Quando lo tocchi si apre la schermata del combattimento e lo scontro comincia: il biglietto viene speso, e il nemico e il tuo combattente restano fissati così come sono in quel momento. Giochi tu ogni mossa; tutto il combattimento è descritto più sotto.
Senza biglietti il pulsante è disattivato e dice «Biglietti finiti: ne arriva uno al giorno», con Compra un biglietto lì sotto. Se c'è già un combattimento aperto, al posto del pulsante c'è il riquadro di quel combattimento; vedi i combattimenti.
Cosa paga un piano, e come cresce
Il livello di un nemico è uguale al numero del piano, e su un piano del boss è più alto di 2. Le sue caratteristiche nascono da un budget che cresce con quel livello, ripartito secondo i pesi propri della creatura (il grafico Peso delle caratteristiche nel Bestiario), e i mostri non indossano equipaggiamento. Superare un piano paga rottami, fa cadere un oggetto con un livello oggetto uguale al piano (fino al livello oggetto più alto che puoi ricevere; vedi sotto) e porta la discesa un piano più su. Conta anche per le missioni giornaliere «Più a fondo» e «Banco di prova», quando le hai.
| Piano | Nemico | Livello del nemico | Salute del nemico | Rottami per superarlo | Livello dell'oggetto ottenuto | Rarità minima dell'oggetto ottenuto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Furnace Husk | 1 | 78 | 5 | 1 | nessuna |
| 2 | Glitch Spindle | 2 | 78 | 6 | 2 | nessuna |
| 4 · Piano del boss | Sludge Marrow | 6 | 246 | 7 | 4 | Raro |
| 5 | Vault Sentinel | 5 | 196 | 8 | 5 | nessuna |
| 10 | Ledger Tithe | 10 | 254 | 12 | 10 | nessuna |
| 16 · Piano del boss | Flood Warden | 18 | 404 | 17 | 16 | Raro |
| 17 | Furnace Husk | 17 | 470 | 18 | 17 | nessuna |
| 25 | Shardglass Choir | 25 | 258 | 24 | 25 | nessuna |
| 50 | Glitch Spindle | 50 | 610 | 44 | 50 | nessuna |
La rarità dell'oggetto viene estratta con le probabilità di bottino pubblicate, spostate un po' verso l'alto dalla tua serie di giorni consecutivi. Su un piano del boss, un tiro sotto «Raro» viene alzato a «Raro», e un tiro più fortunato si tiene. Le probabilità e il sistema del bottino sono spiegati nella guida a missioni e bottino.
Perdere e uscire
- Se perdi un combattimento la discesa finisce su quel piano. La tua prossima discesa parte dopo il tuo punto di controllo, come spiegato sopra, e rottami e oggetti presi lungo la strada restano tuoi.
- Esci dal sotterraneo, nel riquadro Sotterraneo, chiude la discesa per tua scelta e conserva tutto ciò che hai già preso. Chiede sempre conferma, e con un combattimento aperto avvisa: «C'è un combattimento aperto al piano N. Uscire ora lo registra come sconfitta e chiude la discesa, e l'alleato di questa discesa se ne va con lei. Ciò che la discesa ha già pagato resta tuo.»
- I tuoi ultimi combattimenti sono elencati nello stesso pannello, sotto il riquadro, in Combattimenti recenti: il risultato, il nemico, e i round e i colpi, oppure «Abbandonato» per un combattimento da cui ti sei ritirato. Toccane uno per rivederlo.
I combattimenti: pagati all'inizio, aperti per 24 ore, persi se ti ritiri
Un piano del sotterraneo e una partita classificata contro il Simulacro dell'Arena sono ciascuno un combattimento: uno scontro che il server apre quando lo inizi e tiene aperto finché non è concluso.
Tornare a un combattimento
Nell'appGiochiSotterraneoScontro apertoRiprendiStatBlockRPG
- Apri la pagina del gioco
Il riquadro del combattimento aperto si trova dov'era il pulsante. Per un piano, apri la pagina Sotterraneo e tocca la stanza con il contrassegno Scontro aperto: il suo pannello contiene il riquadro Sotterraneo, con dentro il riquadro del combattimento. Per il Simulacro, si trova nel riquadro Classificata della pagina Arena. Il riquadro di un piano riporta Combattimento in corso, poi il piano, il nemico, per esempio «Contro Vault Sentinel», poi «Biglietto speso. Finisci il piano, oppure ritirati e accetta la sconfitta.» e quanto tempo resta, per esempio «Se non viene finito entro 23 ore, conta come sconfitta.» (verso la fine, «Se non viene finito entro un'ora, conta come sconfitta.»). Il riquadro del Simulacro ha il titolo «Simulacro dell'Arena», non nomina nessun nemico e dice «Biglietto speso. Finiscilo per il punteggio, oppure ritirati e accetta la sconfitta.»
- Tocca «Riprendi»
Riprendi riapre la schermata del combattimento sullo stesso scontro. Le mosse salvate da questo telefono vengono rigiocate dall'inizio in un istante, così il combattimento riprende esattamente da dove l'avevi lasciato, e il riepilogo lo dice, per esempio «Ripreso da dove avevi lasciato: 2 mosse rigiocate.»
- Oppure registralo
Se hai finito lo scontro su questo telefono ma il risultato non è mai arrivato al server (l'app si è chiusa sull'ultimo colpo, oppure non c'era campo), il riquadro offre invece Registra il risultato: «Finito su questo telefono, non ancora registrato sul server.» Registralo entro le 24 ore del combattimento: dopo, viene registrato come sconfitta, anche se l'hai vinto.
- Oppure ritirati
Abbandona chiede «Abbandonare questo combattimento?» e dice cosa comporta: «Ritirarti conta come sconfitta: la discesa finisce al piano N e conserva ciò che ha già pagato. Il biglietto è già speso.» Accetta la sconfitta registra la sconfitta.
I 16 nemici e cosa li batte
Ogni tecnica infligge uno dei 6 tipi di danno, e ogni tipo di danno è alimentato da una delle tue 6 caratteristiche. Ogni nemico subisce danni extra da un tipo, meno da altri, e alcuni ignorano del tutto un tipo. È questo che fa dell'Arena un motivo per allenare più di una cosa.
Nell'appGiochiSotterraneoBestiarioStatBlockRPG
| Tipo di danno | Alimentato da | Nemici che resistono (×0,6) | Nemici immuni | Nemici vulnerabili (×1,5) |
|---|---|---|---|---|
| Impeto | STR Forza | 8 | 0 | 3 |
| Rapidità | DEX Destrezza | 5 | 0 | 2 |
| Vitalità | CON Resistenza | 4 | 4 | 2 |
| Arcano | INT Intelligenza | 6 | 0 | 4 |
| Psiche | WIS Saggezza | 6 | 0 | 2 |
| Presenza | CHA Carisma | 6 | 1 | 3 |
L'elenco dei nemici, in ordine di piano
La colonna del punto debole indica anche la caratteristica da allenare. Il Bestiario la mostra come etichetta, per esempio Allena INT su Furnace Husk. Ciascuno dei primi 8 resiste o è immune a 2 tipi di danno; ciascuno degli ultimi 8, a 3.
| Piano | Nemico | Corpo | Debole a (×1,5) | Resiste a (×0,6) | Immune a |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Furnace Husk | Colosso | INT Arcano | STR Impeto, CON Vitalità | nessuno |
| 2 | Glitch Spindle | Serpente | WIS Psiche | DEX Rapidità, CHA Presenza | nessuno |
| 3 | Ninefold Relay | Sciame | CON Vitalità | STR Impeto, WIS Psiche | nessuno |
| 4 · Piano del boss | Sludge Marrow | Colosso | DEX Rapidità | INT Arcano | CON Vitalità |
| 5 | Vault Sentinel | Costrutto | STR Impeto | INT Arcano | CHA Presenza |
| 6 | Echo Herald | Alato | INT Arcano | WIS Psiche, CHA Presenza | nessuno |
| 7 | Coolant Wake | Spettro | CHA Presenza | DEX Rapidità, INT Arcano | nessuno |
| 8 · Piano del boss | Razorwire Moot | Serpente | STR Impeto | CON Vitalità, WIS Psiche | nessuno |
| 9 | Shardglass Choir | Sciame | STR Impeto | INT Arcano, CHA Presenza | CON Vitalità |
| 10 | Ledger Tithe | Spettro | DEX Rapidità | STR Impeto, WIS Psiche, CHA Presenza | nessuno |
| 11 | Formalin Father | Colosso | INT Arcano | STR Impeto, DEX Rapidità | CON Vitalità |
| 12 · Piano del boss | Vesper Swarm | Sciame | CON Vitalità | STR Impeto, DEX Rapidità, WIS Psiche | nessuno |
| 13 | Lantern Cleric | Spettro | CHA Presenza | STR Impeto, CON Vitalità, INT Arcano | nessuno |
| 14 | Rubble Sovereign | Costrutto | WIS Psiche | DEX Rapidità, CHA Presenza | CON Vitalità |
| 15 | Threshold Moth | Alato | INT Arcano | STR Impeto, WIS Psiche, CHA Presenza | nessuno |
| 16 · Piano del boss | Flood Warden | Costrutto | CHA Presenza | STR Impeto, CON Vitalità, INT Arcano | nessuno |
















Ogni nemico combatte con 4 tecniche tratte dalle sue 4 caratteristiche più forti e chiamate con il nome della creatura («Rend», «Blight» e così via), e ognuna applica lo stato del suo tipo con un tiro di 18 o più, per 2 round prima degli aggiustamenti spiegati nella sezione stati. Nel Bestiario, ogni riga mostra il piano in cui incontri il nemico per la prima volta e la caratteristica da allenare. Tocca una riga per aprirla: la sua frase descrittiva, il suo punto debole e le sue resistenze come etichette (un'immunità compare insieme alle resistenze) e un grafico Peso delle caratteristiche che mostra quanto pesa ciascuna delle sue caratteristiche.
Come si combatte, mossa dopo mossa
Nell'Arena ogni combattimento si gioca su un'unica schermata: un piano del sotterraneo, il Simulacro dell'Arena, una partita contro un'altra persona, un duello, il combattimento di prova «Piano 0» e un combattimento di prova contro l'ombra di un altro giocatore. Scegli tu ogni mossa, e un dado a venti facce decide ogni attacco. La schermata non scorre: il palco in alto, l'ultimo tiro subito sotto e le tue mosse fisse in basso. Il titolo dice di che combattimento si tratta: il piano («Piano 21»), «Simulacro dell'Arena», «Piano 0», «Duello», «Duello ombra» oppure «Combattimento dal vivo» per una partita classificata contro un'altra persona.
Nell'appGiochiSotterraneoEntra nel sotterraneoStatBlockRPG
- Leggi il palco
La figura del nemico sta in alto a destra, con la sua targhetta in alto a sinistra; la tua sta in basso a sinistra, con la tua targhetta in basso a destra. Una targhetta mostra il nome, il livello, la salute (verde per te, rossa per il nemico) e l'energia (ciano), poi ogni stato di quel combattente come etichetta con la caratteristica, lo stato e i round che gli restano, per esempio «STR Incrinato». Il combattente che aspetta appare attenuato.
- Guarda a chi tocca
Lo dice la scritta sul bordo superiore del palco («Tocca a te»). Il round e l'etichetta Colpo dopo colpo stanno sul bordo inferiore; contro un'altra persona, tra i due c'è il timer del turno.
- Leggi l'ultimo tiro
Sotto il palco, il dado mostra l'ultima faccia uscita accanto a ciò che ha prodotto: un titolo (Fallimento critico, Mancato, Colpito, Colpo forte e Colpo critico), la frase con l'eventuale stato applicato, quali facce danno quale risultato e i numeri da cui deriva la soglia. Il colore dice a favore di chi è andato il tiro: verde per te, rosso per il tuo avversario, grigio per un attacco mancato o schivato. Prima del primo attacco dice «Scegli una tecnica per aprire.» quando la mossa è tua, e «Ancora nessun tiro» mentre aspetti.
- Scegli
Tocca una delle tue carte tecnica, oppure Guardia o Tenuta sotto di esse. La riga sopra le carte riguarda il tuo prossimo tiro: «CD 3: la tua DEX 12 contro 7, WIS 10».
- Guarda il tiro
Il dado rotola sopra il palco e si ferma, il danno si solleva dal combattente che l'ha subito, e uno stato che va a segno sale fluttuando con il suo nome. Salta l'animazione accorcia la sequenza.
- Il nemico agisce
Poi il round finisce e recuperate entrambi 12 energia.
- Alla fine
Il combattimento finisce quando uno dei due arriva a zero salute. Il server rigioca le tue mosse, registra il risultato e, se hai vinto un piano, lo paga.
Ordine dei turni
Non c'è un tiro d'iniziativa. Nel sotterraneo e contro il Simulacro la prima mossa di ogni round è tua e il nemico risponde, e non c'è nessun timer: prenditi tutto il tempo che vuoi, entro le 24 ore del combattimento.
La prova del d20
Ogni attacco parte dalla tua probabilità di colpire quell'avversario: 75%, più 1,5 punti per ogni punto di DEX che hai in più del difensore (e 1,5 in meno per ogni punto che hai in meno), più 0,5 punti per ogni tuo punto di WIS, il tutto mantenuto tra il 35% e il 95%. La schermata la trasforma in un numero da raggiungere, la CD: la probabilità di colpire divisa per 5 e arrotondata all'intero, sottratta a 21. Compare sopra le tue carte prima che tu tocchi, con i numeri da cui viene («CD 3: la tua DEX 12 contro 7, WIS 10»), e chi attacca con lo stato «Scosso» tira contro 2 in più.
| Probabilità di colpire | CD | Facce che colpiscono | Probabilità sul dado |
|---|---|---|---|
| 95% | 2 | da 2 a 20 | 19 su 20 |
| 85% | 4 | da 4 a 20 | 17 su 20 |
| 75% | 6 | da 6 a 20 | 15 su 20 |
| 65% | 8 | da 8 a 20 | 13 su 20 |
| 50% | 11 | da 11 a 20 | 10 su 20 |
| 35% | 14 | da 14 a 20 | 7 su 20 |
Cosa significa ogni faccia
Una faccia cade in una di 5 fasce. Dopo ogni attacco il riepilogo le riporta per quell'attacco, per esempio «Fiasco 1 · Mancato 2 · Colpito 3-16 · Forte 17-19 · Critico 20», cioè Servo Break contro Vault Sentinel nel combattimento d'esempio.
| Risultato | Facce per Servo Break qui | Cosa fa |
|---|---|---|
| Fallimento critico | 1 | Manca sempre, e chi attacca subisce il 15% del danno che l'attacco avrebbe inflitto (almeno 1). Le posizioni non cambiano un fallimento critico. |
| Mancato | 2 | Manca. Una CD più alta allarga questa fascia. |
| Colpito | da 3 a 16 | Va a segno, a meno che non venga schivato. |
| Colpo forte | da 17 a 19 | Va a segno come un colpo normale e applica al bersaglio lo stato della tecnica, a meno che l'attacco non venga schivato o lo stato non venga respinto (vedi gli stati). Ha questa fascia solo una tecnica che porta uno stato. |
| Colpo critico | 20 | Un 20 naturale: va sempre a segno, non può essere schivato, infligge 2 volte il danno e applica lo stato alle stesse condizioni di un colpo forte. |
- Un colpo andato a segno può comunque essere schivato (non con un 20 naturale): 3% più 0,8 punti per ogni punto di DEX che il difensore ha in più di te (e altrettanti in meno per ogni punto in meno), più 0,3 per ogni punto di WIS del difensore, più l'eventuale schivata data dal suo equipaggiamento, il tutto tra lo 0% e il 40%. Il titolo allora dice «Schivato (Colpo forte)», e un attacco schivato non applica nessuno stato.
- Un colpo non schivato può anche essere critico, con un tiro a parte: 5% più 0,4 per ogni punto di CHA e 0,3 per ogni punto di WIS, più l'eventuale critico dato dal tuo equipaggiamento (al massimo il 60%); un critico moltiplica il danno per 1,5 più 0,01 per ogni punto di CHA (al massimo per 2,5).
I dadi di ogni turno sono fissati dal combattimento stesso, quindi scegliere un'altra tecnica non cambia mai la faccia su cui si ferma il d20. Quello che scegli decide quanto vale quella faccia.
Come si calcola il danno
Un colpo andato a segno infligge la potenza della tecnica, moltiplicata per il modificatore di tipo contro questo nemico, ridotta dall'armatura del nemico, moltiplicata per un fattore dei dadi e per l'eventuale moltiplicatore del critico. Il risultato viene arrotondato, e un colpo che va a segno infligge sempre almeno 1, tranne contro un bersaglio immune, che non subisce nulla.
Energia
Entrambi i combattenti partono con la riserva piena. La tua riserva è 40 + 2 × CON + 1 × WIS: 70 con CON 10 e WIS 10, 94 con CON 22 e WIS 10. Entrambi recuperano 12 alla fine di ogni round, fino al massimo della riserva, e l'energia si paga quando l'attacco si risolve.
Cosa dice una carta tecnica
Le tue tecniche riempiono una griglia di 4 carte nell'ordine degli slot, e uno slot vuoto è disegnato come segnaposto, così la griglia non cambia mai forma. Un equipaggiamento di 5 tecniche, che solo la passiva di classe che aggiunge uno slot consente, mette la sua ultima carta in una riga tutta sua sotto la griglia, larga quanto lo schermo, quindi su un telefono più basso le carte perdono un po' prima le righe in più. Ogni carta mostra il nome e il codice della caratteristica nel suo colore; «Base» e l'intervallo, cioè la potenza della tecnica e quanto può infliggere in questo momento un attacco andato a segno contro questo avversario; l'energia che costa (in ambra quando lo stato «In tilt» l'ha aumentata); e nell'ultima riga lo stato che applica e da quale faccia, per esempio «17+ Spillato, 2 round». Su un telefono con almeno 784 punti di altezza tra la barra di stato e la barra Home, una carta indica anche il suo tipo di danno in una riga sotto il nome e, accanto all'energia, i round in cui riposa dopo l'uso, per esempio «Riposa 2»; il disegno qui accanto è di un telefono più basso. La carta di una tecnica speciale non porta questa indicazione: su qualsiasi telefono la sua ultima riga dice «Uso unico» dove le altre carte nominano il loro stato (una speciale non ne applica nessuno), e «Già usata» dopo l'uso. Su un telefono abbastanza largo, con la dimensione del testo predefinita, una carta porta anche a sinistra l'illustrazione della sua tecnica, e il codice della caratteristica passa sull'angolo dell'illustrazione.
Le tecniche iniziali sono gratuite, le tecniche speciali costano 24 energia e funzionano una volta per combattimento, quelle ottenute al livello di competenza 10 costano da 16 a 18 energia, e quelle ottenute al livello 30 costano da 30 a 34 e poi riposano per 2 round. Una tecnica usata nel round 1 che riposa 2 round torna disponibile nel round 4.
Una carta che in questo round non puoi usare appare attenuata, e la sua ultima riga dice perché, in ambra: «Pronta tra 1 round», «Pronta tra 2 round», «Serve 18 energia», «Già usata» quando una tecnica speciale è già stata usata, oppure, mentre hai lo stato «Bloccato», «Bloccato: solo Guardia». Uno stato che qui non può essere applicato lo dice invece: «Incrinato: è immune», «Incrinato: in guardia» o «Bloccato: protetto».
Le due posizioni
Sotto le carte ci sono Guardia e Tenuta. Una posizione non tira nessun dado, copre il prossimo attacco diretto contro di te e finisce quando agisci di nuovo. Su ogni pulsante c'è una sola parola; quello che fanno è scritto nel pannello Colpo dopo colpo.
- Guardia: Il prossimo colpo che subisci fa il 50% in meno. Recuperi 24 energia. La riduzione del 50% si applica dopo un critico, e l'energia recuperata non supera la tua riserva. Mentre sei in guardia nessuno stato può esserti applicato, e se scegli tu Guardia ti scrolli di dosso lo stato «Spillato» e togli un round a ogni altro stato su di te.
- Tenuta: 25 punti in più per schivare il prossimo colpo. Se va a segno, il 30% torna indietro. La schivata non va oltre l'80% e un 20 naturale va comunque a segno. Tenuta non dà energia, e mentre hai lo stato «Impigliato» aggiunge solo 10 punti.
Guardia serve a ricaricarti quando sei quasi a secco; Tenuta serve quando sta per arrivare un colpo pesante e preferiresti che andasse a vuoto.
Una guardia forzata
Un turno può diventare una guardia che nessuno ha scelto, e il registro dice perché. Mentre hai lo stato «Bloccato», ogni scelta diventa una guardia che non restituisce energia, quindi Guardia è l'unico comando che risponde al tocco. In una partita contro un'altra persona hai 15 secondi per scegliere; quando scadono, il server gioca la tua prima tecnica, oppure una guardia se quella tecnica sta riposando o non te la puoi permettere. Per il combattente d'esempio, che nello slot 1 ha Servo Break, un tempo scaduto con troppa poca energia per usarla dà questa riga: «Ines Kade non ha potuto usare Servo Break (energia insufficiente) e si è messo in guardia.» Tieni nello slot 1 una tecnica gratuita o economica.
Cosa fa il nemico
- Quando ha lo stato «Spillato» e la prossima perdita gli toglierebbe almeno 1/10 della salute che gli resta, si mette in guardia per liberarsene, a meno che la sua ultima mossa non sia già stata una posizione.
- Sotto il 30% della sua salute assume la posizione Tenuta, a meno che la sua ultima mossa non sia già stata una posizione, quindi un nemico malridotto alterna Tenuta e attacchi. Lo fa ogni mostro del sotterraneo; un Simulacro, l'istantanea di un duello o un'ombra lo fa solo quando almeno una delle sue tecniche costa energia o riposa (uno che porta solo tecniche iniziali gratuite non assume mai quella posizione).
- Altrimenti passa in rassegna le sue tecniche a turno e usa la prima che può permettersi e che non sta riposando.
- Se non può permettersi nulla, si mette in guardia.
Segue sempre quest'ordine. Le tecniche dei mostri del sotterraneo hanno un prezzo che dipende dal tipo di danno:
| Tipo della tecnica del mostro | Energia | Riposo dopo l'uso, round | Dadi | Stato con 18+ |
|---|---|---|---|---|
| STR Impeto | 22 | nessuno | 2d8 | Incrinato |
| DEX Rapidità | 14 | nessuno | 3d4 | Impigliato |
| CON Vitalità | 18 | nessuno | 2d6 | Spillato |
| INT Arcano | 30 | 1 | 1d12 | In tilt |
| WIS Psiche | 26 | 1 | 2d10 | Scosso |
| CHA Presenza | 24 | 1 | 3d6 | Bloccato |
Il Simulacro dell'Arena, l'istantanea del tuo amico contro cui si combatte un duello asincrono e l'ombra di un altro giocatore seguono lo stesso ordine con le tecniche di un giocatore, quindi hanno il prezzo, il riposo e lo stato che quelle tecniche hanno sulle carte di un giocatore (vedi la tabella delle tecniche), e non quelli di un mostro.
Limite di round, e perché non ci sono pareggi
Il primo combattente che arriva a zero salute perde. Se un solo attacco li mette fuori combattimento entrambi (un colpo che abbatte un bersaglio in posizione Tenuta, il cui danno riflesso abbatte chi attacca), vince chi ha attaccato. Se dopo 50 round sono ancora in piedi tutti e due, vince chi ha più salute rimasta (in proporzione al suo massimo), poi chi ha più salute. Quindi arrivare al limite con più salute rimasta fa vincere un piano. Un pareggio esatto su entrambi i conti, contro un nemico del sotterraneo o il Simulacro, va a loro, quindi un pareggio non fa mai vincere.
Quando il combattimento finisce
Il tuo telefono gioca ogni turno mentre scegli. Quando il combattimento finisce, invia l'elenco delle tue mosse, e il server le rigioca con gli stessi dadi (un combattimento nel sotterraneo o contro il Simulacro, contro i combattenti fissati all'inizio) e registra il proprio risultato: «Registrato dal server, che ha rigiocato le tue scelte.» Il pannello sotto il palco dice poi cosa ha pagato: «Il piano ha pagato», «Piano superato. Il prossimo è il piano N.», «È caduto qualcosa. Ti aspetta nel tuo inventario.» Se, rigiocandole, il server arriva a un risultato diverso, viene registrata la sua risposta, e la schermata dice «Il server la vede diversamente». Se in quel momento l'oggetto di un piano vinto non ha potuto essere assegnato, il pannello dice «Per questo piano era previsto un oggetto che non è stato possibile assegnare.» e offre Ritira l'oggetto; l'oggetto resta dovuto, e l'Arena lo richiede di nuovo quando la apri, una volta a ogni avvio dell'app.
| Combattimento | Cosa paga una vittoria |
|---|---|
| Piano del sotterraneo | Rottami (4 + 0,8 × piano), un oggetto al livello oggetto del piano (o al tuo tetto di livello oggetto, su un piano più profondo) e di rarità almeno Raro su un piano del boss, il piano successivo e progressi nelle missioni giornaliere |
| Classificata o Simulacro dell'Arena | Punteggio, e progressi nella missione giornaliera «Banco di prova»; niente rottami e niente oggetti |
| Duello dal vivo con punteggio | Solo punteggio |
| Duello senza punteggio | Il risultato, pubblicato nella vostra conversazione |
| Piano 0 | Niente: è una prova |
| Duello ombra | Niente: è una prova |
I 6 stati
Un tiro forte non fa solo danno. Ogni tipo di danno porta con sé uno stato, quindi ogni caratteristica ne ha uno, e un colpo forte o un 20 naturale con una tecnica che porta uno stato lo applica al bersaglio per qualche round.
| Stato, caratteristica e tipo di danno | Cosa fa al combattente su cui si trova |
|---|---|
| IncrinatoSTR Impeto | Gli attacchi contro di lui contano la sua armatura al 60%, quindi ogni colpo che subisce fa più male. |
| ImpigliatoDEX Rapidità | La sua probabilità di schivata scende di 15 punti (mai sotto 0), e quando usa Tenuta aggiunge alla schivata 10 punti invece di 25. |
| SpillatoCON Vitalità | Dopo ogni sua mossa perde il 20% del colpo che glielo ha applicato (almeno 1). Se sceglie Guardia, se ne libera. |
| In tiltINT Arcano | Le sue tecniche costano 1,5 volte l'energia, arrotondata all'intero superiore; una tecnica gratuita resta gratuita. |
| ScossoWIS Psiche | I suoi attacchi tirano contro una CD più alta di 2 (un 20 naturale colpisce comunque). |
| BloccatoCHA Presenza | La sua prossima mossa, qualunque cosa scelga, diventa Guardia e non restituisce energia. Dura una mossa, e non gli può essere applicato di nuovo per i prossimi 2 round del combattente che glielo ha applicato. |
Anche per questo uno stato è un motivo in più per allenare più di una cosa: l'unico modo per applicare lo stato «Incrinato» a un nemico è una tecnica di tipo «Impeto», e l'unico modo per averne una è allenare STR.
Quando uno stato si applica, e per quanto
| Tecnica | Si applica con una faccia di | Durata, round |
|---|---|---|
| Tecnica iniziale | mai | nessuna |
| Tecnica speciale | mai | nessuna |
| Ottenuta al livello di competenza 10 | 17 o più | 2 |
| Ottenuta al livello di competenza 30 | 15 o più | 3 |
| Ogni tecnica dei mostri del sotterraneo | 18 o più | 2 |
Uno stato compare ovunque nello stesso momento: come etichetta sulla targhetta del combattente su cui si trova, come nome che sale fluttuando quando viene applicato, nella frase del riepilogo («Forza: Incrinato su Ines Kade.») e nel pannello «Colpo dopo colpo».
Le tecniche e il tuo equipaggiamento
Le tecniche sono le tue mosse. Ognuna infligge un tipo di danno, trae la sua potenza dalla caratteristica legata a quel tipo e si ottiene facendo un'attività reale, mai comprandola.
- La tecnica iniziale e la tecnica speciale. Ogni account riceve due tecniche dello stesso tipo di danno, scelte in base alla tua caratteristica di livello più alto (in caso di parità vale l'ordine STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA). La tecnica iniziale è il tuo attacco di base: grado 0,7, niente energia, nessuno stato. La tecnica speciale è il tuo colpo potente: grado 1,8, 24 energia, dadi 2d8, nessuno stato, e si può usare una volta per combattimento. Nessuna delle due cresce, e nessuna ha un albero di abilità. Quando vengono assegnate per la prima volta ciascuna occupa uno slot libero, la tecnica iniziale lo slot 1 se è libero, e finché non ottieni una tecnica tua tutte e due seguono la tua caratteristica migliore.
- Le tecniche ottenute. Quando una competenza raggiunge il livello 10 o 30, la sua tecnica si sblocca da sola e va in uno slot vuoto, se ne hai uno. Non sostituisce mai una tecnica che hai sistemato tu. Raggiungere il livello 10 in una competenza richiede 5390 XP in quella competenza, e il livello 30 ne richiede 102.120 in totale.
- Il grado cresce con la competenza. Ogni livello aggiunge qualcosa al grado di una tecnica ottenuta, quindi l'attività che l'ha sbloccata continua a renderla più forte.
Queste competenze non sbloccano nessuna tecnica: Ciclismo, Cucina, Lavori di casa, Igiene del sonno, Mobilità e Tempo libero. Quali attività alimentano quale competenza lo trovi nella guida al personaggio.
| Tecnica | Tipo | Sblocco | Grado | Energia | Riposo, round | Dadi | Stato |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stock Strike | STR Impeto | Iniziale | 0,7 | gratis | nessuno | 2d6 | nessuno |
| Quickdraw Cut | DEX Rapidità | Iniziale | 0,7 | gratis | nessuno | 2d6 | nessuno |
| Plate Guard | CON Vitalità | Iniziale | 0,7 | gratis | nessuno | 2d6 | nessuno |
| Boot Script | INT Arcano | Iniziale | 0,7 | gratis | nessuno | 2d6 | nessuno |
| Clean Feed | WIS Psiche | Iniziale | 0,7 | gratis | nessuno | 2d6 | nessuno |
| Open Channel | CHA Presenza | Iniziale | 0,7 | gratis | nessuno | 2d6 | nessuno |
| Breach Charge | STR Impeto | Speciale | 1,8 | 24 | una volta per combattimento | 2d8 | nessuno |
| Overdrive Dash | DEX Rapidità | Speciale | 1,8 | 24 | una volta per combattimento | 2d8 | nessuno |
| Core Surge | CON Vitalità | Speciale | 1,8 | 24 | una volta per combattimento | 2d8 | nessuno |
| Logic Bomb | INT Arcano | Speciale | 1,8 | 24 | una volta per combattimento | 2d8 | nessuno |
| Null Signal | WIS Psiche | Speciale | 1,8 | 24 | una volta per combattimento | 2d8 | nessuno |
| All Channels | CHA Presenza | Speciale | 1,8 | 24 | una volta per combattimento | 2d8 | nessuno |
| Servo Break | STR Impeto | Sollevamento pesi 10 | 1 + 0,02 per livello | 18 | nessuno | 2d8 | Incrinato con 17+ |
| Overclock Step | DEX Rapidità | Calistenia 10 | 1 + 0,02 per livello | 16 | nessuno | 3d4 | Impigliato con 17+ |
| Backup Cell | CON Vitalità | Corsa 10 | 1 + 0,02 per livello | 18 | nessuno | 2d6 | Spillato con 17+ |
| Zero Day | INT Arcano | Programmazione 10 | 1 + 0,02 per livello | 18 | nessuno | 2d8 | In tilt con 17+ |
| Null Point | WIS Psiche | Meditazione 10 | 1 + 0,02 per livello | 16 | nessuno | 3d4 | Scosso con 17+ |
| Broadcast Rally | CHA Presenza | Comunità 10 | 1 + 0,02 per livello | 18 | nessuno | 2d6 | Bloccato con 17+ |
| Piston Drop | STR Impeto | Sollevamento pesi 30 | 1,35 + 0,025 per livello | 34 | 2 | 1d12 | Incrinato con 15+ |
| Slipstream | DEX Rapidità | Corsa 30 | 1,35 + 0,025 per livello | 30 | 2 | 4d4 | Impigliato con 15+ |
| Blast Plate | CON Vitalità | Nuoto 30 | 1,35 + 0,025 per livello | 34 | 2 | 2d10 | Spillato con 15+ |
| Hard Proof | INT Arcano | Studio 30 | 1,35 + 0,025 per livello | 34 | 2 | 1d12 | In tilt con 15+ |
| Long Scan | WIS Psiche | Lettura 30 | 1,35 + 0,025 per livello | 32 | 2 | 2d10 | Scosso con 15+ |
| Grand Override | CHA Presenza | Artigianato 30 | 1,35 + 0,025 per livello | 34 | 2 | 3d6 | Bloccato con 15+ |
Scegliere cosa portare
In un combattimento porti 4 tecniche, o 5 con la passiva di classe che aggiunge uno slot. L'ordine conta due volte: le carte della schermata del combattimento seguono i tuoi slot, e in una partita contro un'altra persona lo slot 1 è quello che il server gioca quando scade il timer del tuo turno.
Nell'appEroeEquipaggiamento e tecnicheTecnicheStatBlockRPG
- Apri la sezione Eroe
Tocca Eroe nella barra in basso, poi Equipaggiamento e tecniche in alto.
- Tocca «Tecniche»
Tecniche apre la schermata delle tecniche. Elenca quello che porti, poi tutto ciò che hai sbloccato con il tipo, il grado e il costo.
- Scegli in ordine
Tocca una tecnica per aggiungerla al primo slot libero; toccala di nuovo per toglierla. Per cambiare quale tecnica sta nello slot 1, toglile e rimettile nell'ordine che vuoi.
- Controlla la copertura
La riga Tipi di danno coperti: elenca i tipi di danno che porti. Se tutto infligge un solo tipo, la schermata ti avverte che qualunque nemico resistente a quel tipo sarà un muro.
- Salva
Tocca Salva equipaggiamento. Una volta salvato, il pulsante diventa Salvato. Un combattimento già aperto mantiene le tecniche con cui è iniziato.
Gli alberi di abilità e la sfida fisica quotidiana
Le 12 tecniche che si ottengono hanno ciascuna un piccolo albero di abilità, 48 nodi in tutto: una radice, due rami sopra di essa e un vertice. Un nodo non si compra mai. Lo sblocchi impegnandoti in una sfida fisica e facendo il lavoro.
Nell'appHomePersonaggioAlberi di abilitàStatBlockRPG
| Tecnica | Radice | Ramo A | Ramo B | Vertice | Danno con l'albero completo |
|---|---|---|---|---|---|
| Servo Break | 5 per cento di danni in più | 5 energia in meno | 5 per cento di danni in più | 10 per cento di danni in più | ×1,213 |
| Overclock Step | 5 per cento di danni in più | 4 energia in meno | 5 per cento di danni in più | 10 per cento di danni in più | ×1,213 |
| Backup Cell | 5 per cento di danni in più | 5 energia in meno | 5 per cento di danni in più | 10 per cento di danni in più | ×1,213 |
| Zero Day | 5 per cento di danni in più | 5 energia in meno | 5 per cento di danni in più | 10 per cento di danni in più | ×1,213 |
| Null Point | 5 per cento di danni in più | 4 energia in meno | 5 per cento di danni in più | 10 per cento di danni in più | ×1,213 |
| Broadcast Rally | 5 per cento di danni in più | 5 energia in meno | 5 per cento di danni in più | 10 per cento di danni in più | ×1,213 |
| Piston Drop | 5 per cento di danni in più | 8 energia in meno | 1 round di riposo in meno | 10 per cento di danni in più | ×1,155 |
| Slipstream | 5 per cento di danni in più | 6 energia in meno | 1 round di riposo in meno | 10 per cento di danni in più | ×1,155 |
| Blast Plate | 5 per cento di danni in più | 8 energia in meno | 1 round di riposo in meno | 10 per cento di danni in più | ×1,155 |
| Hard Proof | 5 per cento di danni in più | 8 energia in meno | 1 round di riposo in meno | 10 per cento di danni in più | ×1,155 |
| Long Scan | 5 per cento di danni in più | 7 energia in meno | 1 round di riposo in meno | 10 per cento di danni in più | ×1,155 |
| Grand Override | 5 per cento di danni in più | 8 energia in meno | 1 round di riposo in meno | 10 per cento di danni in più | ×1,155 |
Impegnarsi in una sfida
- Apri gli alberi di abilità
Nella sezione Eroe, sotto Equipaggiamento e tecniche, tocca Alberi di abilità. Anche ogni tecnica ottenuta, nella schermata Tecniche, ha un accesso Albero di abilità, e la Home mostra la sfida di oggi nel riquadro «Sfida di nodo».
- Tocca un nodo aperto
I nodi riportano «Bloccato», «Aperto», «Sbloccato» o «Impegnato oggi». Un nodo si apre quando quello sotto di esso è sbloccato.
- Leggi il requisito
Il pannello dice che tipo di lavoro chiede e l'intervallo entro cui verrà dimensionato. «Oggi, e solo oggi: un impegno per giorno di gioco.»
- Impegnati
Tocca Mi impegno. Compare l'obiettivo esatto, dimensionato sui tuoi giorni recenti. Vai a registrarlo ti porta dove si registra quel lavoro.
- Fai il lavoro
Registralo nello stesso giorno di gioco. Quando il lavoro registrato raggiunge l'obiettivo, il nodo si sblocca subito, e il suo effetto vale dal prossimo combattimento che inizi (uno già aperto mantiene i combattenti con cui è iniziato).
Come viene dimensionato l'obiettivo
Ogni sfida è fisica: passi, serie effettive, volume totale, oppure una corsa, un giro in bici o una nuotata. Ogni nodo ha un intervallo stabilito, e l'obiettivo viene preso dai tuoi giorni recenti per quel tipo di lavoro (oppure scelto dentro l'intervallo quando lo storico non basta), arrotondato a un passo sensato, tenuto dentro l'intervallo e dentro quello che permette una singola registrazione di quell'attività.
| Sfida | Livello 1 (radice) | Livello 2 (rami) | Livello 3 (vertice) |
|---|---|---|---|
| Passi | da 6000 a 12.000 | da 10.000 a 20.000 | da 15.000 a 30.000 |
| Serie dure | da 8 a 14 | da 12 a 18 | da 14 a 22 |
| Volume totale, kg | non usato | da 5000 a 9000 | da 8000 a 14.000 |
| Corsa, km | da 3 a 6 | da 5 a 10 | da 10 a 16 |
| Bici, km | da 8 a 15 | da 15 a 25 | da 25 a 40 |
| Nuoto, metri | da 500 a 1200 | non usato | da 2000 a 4500 |
I combattimenti di prova e come portare un amico in una discesa
Piano 0: un combattimento di prova gratuito
Un combattimento di prova. Non si spende e non si vince niente. È un combattimento vero, sulla stessa schermata di ogni piano, giocato mossa dopo mossa, ma non costa biglietti, non paga rottami, non fa cadere oggetti, non tocca il punteggio e non viene mai registrato.
Nell'appGiochiSotterraneoPiano 0StatBlockRPG
- È la stanza in fondo alla mappa «Cyber-Torre» e l'accesso Piano 0 sotto Conosci il campo nella pagina Sotterraneo, e finché il tuo primo combattimento non è registrato la stessa pagina lo propone anche in cima, come riquadro «Prima fai pratica: piano 0».
- La schermata «Piano 0» elenca prima Cosa guardare: brevi punti nell'ordine in cui li mostra il combattimento, da «Scegli ogni mossa: una tecnica per colpire o una posizione da tenere. Il mostro risponde a ognuna.» a «Ogni tecnica ha un tipo di danno, e ogni mostro resiste ad alcuni di essi.», e uno di essi nomina lo stato che mostrerà il tuo combattimento di prova. Sotto Inizia il combattimento, tocca Combatti: il combattimento di prova si apre sulla schermata del combattimento, con il titolo «Piano 0». Dopo, il pulsante dice Combatti di nuovo.
- Dalla tua parte ci sono le tue caratteristiche attuali (con il tuo combattente al livello 1; un 5 fisso in ogni caratteristica se il tuo personaggio non può essere letto) e 3 tecniche, qualunque cosa tu abbia equipaggiato: la tecnica iniziale della tua caratteristica migliore per livello base (in caso di parità vale l'ordine STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA), la tecnica dello stesso tipo di danno ottenuta al livello di competenza 10, al grado che ha il giorno in cui si sblocca, e la tecnica speciale di quel tipo. Con le parole dell'app: «Combatti con la tecnica iniziale e quella speciale della tua caratteristica migliore e una allenata, così vedi all'opera energia e stati e provi la speciale, che puoi usare una volta per combattimento. Un piano vero usa ciò che hai equipaggiato.» L'avversario è il nemico del piano 1, Furnace Husk, al livello 1.
- Quando finisce, il pannello dice «Prova: non è stato speso, registrato né pagato nulla.» e Torna al Piano 0 ti riporta alla presentazione.
- Ne hai 3 al giorno, e ne consumi uno ogni volta che tocchi Combatti. Il conteggio è tenuto sul tuo telefono e si azzera alle 04:00, e ogni combattimento tira dadi diversi. Un combattimento di prova non si può riprendere: se lo lasci, è perso.
Portare un amico in una discesa nel sotterraneo
Un amico può rinforzarti per un combattimento. Il suo personaggio viene fotografato così com'è adesso e ti aggiunge salute, armatura e un po' di probabilità di critico e di schivata. Non gioca turni e non compare sul palco.
Nell'appGiochiSotterraneoSostaCompagniaStatBlockRPG
- Apri una discesa
Mentre una discesa è aperta, il pannello Compagnia compare quando tocchi sulla mappa una qualsiasi stanza Sosta, e sotto il riquadro Sotterraneo quando tocchi il piano che puoi affrontare.
- Chiama
Tocca Chiama · 0/1 e scegli un amico dall'elenco che si apre. Riceve una notifica che lo avvisa della chiamata.
- Combatti
Il rinforzo si unisce al prossimo combattimento che inizi in quella discesa e si esaurisce quando quel combattimento finisce, vinto, perso o abbandonato. Ogni chiamata copre un combattimento. Un combattimento già aperto mantiene i combattenti con cui è iniziato, quindi finché ce n'è uno aperto il pannello dice «Un alleato può unirsi dal prossimo combattimento. Quello in corso mantiene i combattenti con cui è iniziato.»
Partite classificate, ELO e il Simulacro dell'Arena
Le partite classificate seguono una scala di punteggio. Ogni account parte da 1200, una vittoria ti fa salire e una sconfitta ti fa scendere, e di quanto dipende dalla distanza tra te e il tuo avversario e da quanto sei già in alto.
Nell'appGiochiArenaMettiti in coda per un duello classificatoStatBlockRPG
- Mettiti in coda
Nel riquadro Classificata della pagina Arena, sotto il tuo punteggio e il contrassegno del suo grado, tocca Mettiti in coda per un duello classificato. Ti serve almeno un biglietto.
- Aspetta un avversario
La ricerca parte da ±60 punti e si allarga di 25 ogni 5 secondi. Ciascuno di voi due deve rientrare nell'intervallo dell'altro, e il tuo punteggio viene fissato nel momento in cui entri in coda.
- Oppure affronta il Simulacro
Dopo 30 secondi senza trovare nessuno (a quel punto la ricerca arriva a ±210), la coda ti dà un Simulacro dell'Arena e la schermata del combattimento si apre subito contro di lui. È uno specchio del tuo personaggio, con le tue caratteristiche, tecniche ed equipaggiamento, nessuna resistenza e il tuo punteggio. Si gioca turno dopo turno con lo stesso ordine di mosse di un nemico del sotterraneo, con i prezzi delle tue tecniche (vedi cosa fa il nemico), e vale la variazione piena di punteggio. Funziona come gli altri combattimenti: il suo biglietto si spende quando inizia, non ha timer, aspetta 24 ore, e ritirarsi conta come sconfitta. Il buff «Overdrive di glicogeno» aggiunge salute anche qui, come su un piano del sotterraneo (vedi Biosintesi).
- Combatti
Il combattimento si gioca sulla schermata del combattimento con tutte le regole viste sopra. Una vittoria o una sconfitta sposta il tuo punteggio; le partite classificate non pagano né rottami né oggetti.
| Il tuo punteggio | Fascia | K | Vittoria o sconfitta contro un punteggio pari |
|---|---|---|---|
| Sotto 1400 | Fascia iniziale | 40 | 20 punti |
| Da 1400 a 1699 | Fascia sfidante | 32 | 16 punti |
| Da 1700 a 1999 | Fascia veterana | 24 | 12 punti |
| Da 2000 a 2299 | Fascia elite | 16 | 8 punti |
| 2300 e oltre | Fascia apice | 12 | 6 punti |
Contro un'altra persona
Una partita classificata contro un'altra persona è dal vivo: scegliete entrambi sulla stessa schermata, un turno alla volta, con un timer di 15 secondi tenuto dal server e disegnato sul bordo inferiore del palco. Quando il tempo di un turno scade, il server gioca la prima tecnica di quel giocatore, oppure una guardia se non può essere usata. In una partita dal vivo è sempre lo stesso dei due ad aprire ogni round. Non è un combattimento come un piano del sotterraneo: niente viene salvato sul telefono per dopo, e se te ne vai continua senza di te. Il suo biglietto viene preso quando il risultato viene registrato, al giocatore il cui telefono lo registra per primo (vedi biglietti).
I gradi
Il tuo punteggio compare anche come grado: un contrassegno con il nome del grado e da una a 5 tacche, sotto il punteggio nella barra di riepilogo della sezione Giochi, nel riquadro Classificata, nella tua posizione in classifica e su ogni riga della classifica. Un grado è solo un nome per il punto in cui si trova un punteggio: non costa nulla, non paga nulla e non cambia nessuna regola. Un account nuovo, a 1200, ha il grado «Rottame».
| Grado | Punteggio | Tacche |
|---|---|---|
| Rottame | Sotto 1250 | 1 |
| Ferro | Da 1250 | 2 |
| Cromo | Da 1400 | 3 |
| Neon | Da 1700 | 4 |
| Apice | Da 2300 | 5 |
La classifica
Nell'appGiochiArenaClassificaStatBlockRPG
Passa tra Globale e Amici; La tua posizione mostra dove ti trovi anche quando non compari pubblicamente. Ogni riga porta il contrassegno del grado del giocatore, e toccando una riga si apre la sua scheda, con un'ombra da sfidare (più sotto). Due giocatori con lo stesso punteggio condividono la posizione. L'account pubblico di un adulto compare per impostazione predefinita; puoi toglierlo in Impostazioni › Privacy, dati e note legali › Mostra nelle classifiche, oppure impostando il tuo profilo su solo amici o privato.
I duelli ombra
Nell'appGiochiArenaClassificaSfida l'ombraStatBlockRPG
- Apri la scheda di un giocatore
Tocca una riga della classifica. La scheda mostra la figura del giocatore, il contrassegno del suo grado, le voci Punteggio e Potenza, i livelli delle sue 6 caratteristiche e le tecniche che porta.
- Tocca «Sfida l'ombra»
Tocca Sfida l'ombra («Prova, senza registro»). Si apre la schermata del combattimento, con il titolo «Duello ombra», contro un combattente costruito da quel giocatore: le sue caratteristiche come le alzano il suo equipaggiamento e la sua Origine, e le tecniche che porta, mai i buff di ciò che ha registrato.
- Giocalo fino in fondo
Il computer gioca l'ombra con lo stesso ordine di mosse di un nemico del sotterraneo (vedi cosa fa il nemico). Quando finisce, il pannello dice «Prova: non è stato speso, registrato né pagato nulla.» e Torna alla classifica ti riporta alla classifica.
Il Contratto Nemesi settimanale
Nell'appGiochiArenaContratto Nemesi settimanaleStatBlockRPG
Sotto il riquadro Classificata, il riquadro Contratto Nemesi settimanale mette la tua settimana accanto a quella di un altro giocatore o di un riferimento, con le voci Allenamenti, Missioni e Vittorie contate dalla mezzanotte UTC di lunedì, e ti dice se sei In vantaggio, Pari o Indietro. Quando chiudi una settimana In vantaggio con almeno 2 allenamenti completati, il pulsante Riscuoti la taglia paga 60 rottami e «+1 credito di riforgia» durante la settimana successiva. È lo stesso riquadro della sezione Social; con chi vieni abbinato, cosa vede l'altro e i numeri del riferimento li trovi nella guida Social.
Duelli con gli amici
Un duello è un combattimento tra due amici, lanciato da un messaggio diretto. Non costa biglietti e non paga né rottami né oggetti; serve a risolvere una disputa, e un duello dal vivo può spostare il punteggio di entrambi.
Nell'appSocialMessaggiAllegaSfida a duelloStatBlockRPG
- Apri una conversazione
In Messaggi, nella sezione Social, apri una conversazione con un amico, oppure tocca Messaggio accanto al suo nome nel tuo elenco di amici.
- Allega un duello
Tocca Allega, poi Sfida a duello, poi scegli Duello dal vivo, entrambi online ora o Duello asincrono, contro un’istantanea.
- Aspetta una risposta
Il tuo amico tocca Accetta o Rifiuta; mentre aspetti puoi toccare Ritira. Ha 48 ore per rispondere, e, una volta accettato, il duello ha altre 48 ore per essere combattuto.
- Combatti
Tocca Combatti nel riquadro del duello. Il risultato viene pubblicato nella conversazione.
| Duello dal vivo | Duello asincrono | |
|---|---|---|
| Chi combatte | Tutti e due, nello stesso momento, turno dopo turno | Chi lancia la sfida, contro il computer che gioca al posto del tuo amico |
| Il tuo amico è | Online con il duello aperto (lo scontro inizia quando ci siete entrambi) | Un'istantanea del suo personaggio, presa quando accetta |
| Punteggio | Sposta il punteggio di entrambi quando è il primo duello con punteggio della coppia nel giorno UTC; la sfida lo dice già quando la invii | Non si sposta mai |
| Costo e ricompensa | Niente biglietti, rottami od oggetti | Niente biglietti, rottami od oggetti |
Domande sull'Arena
Come ottengo altri biglietti dell'Arena in StatBlockRPG?
Un account nuovo parte con 5 biglietti. La prima volta che apri l'app in un nuovo giorno di gioco ne ricevi 1 in più, fino a 10; anche dopo un'assenza più lunga ne arriva solo 1. Quando li hai finiti, i riquadri Sotterraneo e Classificata offrono Compra un biglietto per 250 rottami.
Quando viene speso il biglietto di un combattimento nel sotterraneo?
Nel momento in cui il combattimento inizia, cioè quando tocchi Entra nel sotterraneo o Affronta il piano N. Non viene restituito, che tu vinca, perda o ti ritiri. Un combattimento classificato contro il Simulacro dell'Arena funziona allo stesso modo.
Cosa succede se chiudo l'app nel mezzo di un combattimento?
Un combattimento nel sotterraneo o contro il Simulacro resta aperto. Il telefono salva ogni mossa che fai, e sul server il combattimento resta aperto per 24 ore dal momento in cui è iniziato (tornare non aggiunge tempo). Nella pagina Sotterraneo, tocca la stanza con il contrassegno Scontro aperto e poi Riprendi nel suo pannello; per il Simulacro, tocca Riprendi nel riquadro Classificata della pagina Arena. Lo scontro riprende da dove l'avevi lasciato. Passate quelle 24 ore, un combattimento conta come sconfitta se non è finito, e anche se l'hai finito sul telefono ma il risultato non era ancora arrivato al server. Una partita dal vivo contro un'altra persona, invece, va avanti senza di te.
Ritirarsi da un combattimento conta come sconfitta?
Sì. Il combattimento viene registrato come sconfitta se tocchi Abbandona, se esci dal sotterraneo mentre è aperto o se non lo fai registrare entro 24 ore dal suo inizio: nel sotterraneo la discesa finisce su quel piano e conserva ciò che ha già pagato, e contro il Simulacro il tuo punteggio si sposta come per qualsiasi sconfitta. Uscire dalla schermata del combattimento, da solo, non conta: il combattimento ti aspetta.
Perché il pulsante «Entra nel sotterraneo» è disattivato?
Non hai biglietti. Il pulsante allora dice «Biglietti finiti: ne arriva uno al giorno», e Compra un biglietto, lì sotto, ne compra uno per 250 rottami. Se il pulsante non lo vedi proprio, c'è un combattimento aperto, e al suo posto trovi il riquadro del combattimento con Riprendi.
Cosa significa il numero sul d20 in un combattimento?
È il tiro di quell'attacco, da 1 a 20. Prima che tu tocchi, la riga sopra le tue carte indica la soglia, la CD («CD 3: la tua DEX 12 contro 7, WIS 10»); dopo un attacco, il riepilogo elenca quali facce fanno cosa («Fiasco 1 · Mancato 2 · Colpito 3-16 · Forte 17-19 · Critico 20»). Un 1 naturale manca sempre e un 20 naturale colpisce sempre, con danno doppio.
Cosa sono gli stati in un combattimento di StatBlockRPG?
Sono 6 effetti che un tiro forte applica al bersaglio per qualche round, uno per ogni caratteristica: Incrinato (STR), Impigliato (DEX), Spillato (CON), In tilt (INT), Scosso (WIS) e Bloccato (CHA). Una tecnica ottenuta al livello di competenza 10 applica il suo stato con un 17 o più, una ottenuta al livello 30 con un 15 o più, e una tecnica iniziale o speciale mai. Compaiono come etichette sulla targhetta di ciascun combattente, con i round che restano.
Quello che mangio cambia un combattimento?
In un combattimento nel sotterraneo o contro il Simulacro, sì. Raggiungere il pilastro delle proteine di una giornata ti dà il buff «Sintesi proteica»: il 15% di salute in più su un piano del boss. Restare vicino al tuo obiettivo di calorie ti dà il buff «Overdrive di glicogeno»: l'8% di salute in più in ogni combattimento nel sotterraneo e contro il Simulacro. Ognuno dura il giorno in cui raggiungi il suo pilastro e il giorno dopo. Le partite dal vivo, i duelli e i combattimenti di prova non cambiano, e niente di tutto questo dà XP.
Quale caratteristica devo allenare per superare un piano del sotterraneo?
Quella a cui il nemico è vulnerabile. Ogni nemico subisce il 150% del danno da un tipo di danno, e ogni tipo di danno è alimentato da una caratteristica, quindi il Bestiario la indica in ogni riga, per esempio «Allena INT». Registra le attività che fanno crescere quella caratteristica, e porta una tecnica di quel tipo.
Posso giocare partite classificate se ho meno di 18 anni?
No. Gli account con età da 13 a 17 anni non possono entrare nella coda classificata, non possono iniziare un combattimento contro il Simulacro dell'Arena, non compaiono mai in classifica e non possono sfidare un'ombra; il riquadro dice «La classificata si apre a 18 anni. Fino ad allora, il sotterraneo è tuo.» Le discese nel sotterraneo, il combattimento di prova «Piano 0» e gli alberi di abilità sono aperti a tutte le età.
I duelli con gli amici cambiano il mio punteggio?
Solo un duello dal vivo può spostare i punteggi, e solo il primo con punteggio tra le stesse due persone in un giorno UTC. I duelli asincroni non lo fanno mai. Nessun duello costa un biglietto né paga rottami od oggetti.
